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虎门销烟发生在哪里

虎门销烟发生在哪里 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要(yào)是(shì)人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的(de)内容和(hé)吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾(jí)风剑魂(hún)》是(shì)一款超热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动(dòng)作爽游,在(zài)游戏中玩(wán)家可以(yǐ)选(xuǎn)择多(duō)种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜(xiān)的体验(yàn)。除此之外,你还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大(dà)家一起割(gē)草(cǎo)才是(shì)爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸血(xuè)鬼式的(de),只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很(hěn)高,这一(yī)点在后期应该会(huì)更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁(fán)多(duō),组合搭(dā)配有(yǒu)一定(dìng)的空(kōng)间(jiān)和策略的选(xuǎn)择,只(zhǐ)是(shì)最(zuì)初有一定随机(jī)性,开局不一定理想。角(jiǎo)色(sè)战斗的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本相同(tóng),技能(néng)效(xiào)果(guǒ)也差不多(duō),刷怪也有一定的特点,另(lìng)外,以(yǐ)防守(shǒu)核心(xīn)塔为(wèi)目标(biāo),还是有差别(bié)的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的(de)养成主要是人(rén)物(wù)装备和炮塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像小游戏(xì)的数值(zhí)结构(gòu),养成(chéng)线不多(duō),升级(jí)需要的(de)资(zī)源(yuán)跳跃很大。有很强的商业(yè)设计(jì),数(shù)值本身就有卡点,升级困难频(pín)率低,之一关感觉就(jiù)很明显,说到底就是(shì)一个数值导向的游(yóu)戏。混(hùn)合(hé)变(biàn)现的(de)商业主流(liú)设计, 免费项(xiàng)目也要靠(kào)广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫画,角(jiǎo)色塑(sù)造印象不深。场景(jǐng)不多,辨(biàn)识度一(yī)般,界(jiè)面结构比较常规,基本(běn)能联想到是什么。效果表达(dá)更加(jiā)准(zhǔn)确易懂,有一定(dìng)的世(shì)界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介绍(shào),很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫画解(jiě)释完世界观故事后是(shì)白屏的,但是跳(tiào)过(guò)动(dòng)画的功能还是可(kě)以用(yòng)的,可以(yǐ)正(zhèng)常进入游(yóu)戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世(shì)界观层面没有意义,可能是动作资源不足,不(bù)仔细(xì)看也(yě)勉强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然(rán)省了来(lái)回跑,但是明(míng)显吃(chī)数值属性(xìng)。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不明(míng)显,建议(yì)增加冲击振动反(fǎn)馈。然而,这里有一虎门销烟发生在哪里个区别,如(rú)果以人为(wèi)主,那(nà)被打的(de)效果(guǒ)就要挂在(zài)人(rén)身上。如果(guǒ)以(yǐ)核心塔为主(zhǔ),攻(gōng)击的反馈(kuì虎门销烟发生在哪里)应该挂(guà)在塔(tǎ)上。感(gǎn)觉(jué)挂塔比较(jiào)合(hé)理,毕(bì)竟(jìng)塔(tǎ)防(fáng)为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多了之后(hòu),根本看不到自(zì)己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结(jié)

总的来说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备(bèi)和炮塔的(de)升(shēng)级,画(huà)风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴(xīng)趣(qù)的玩家(jiā)可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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