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吴亦凡现在在哪里关着

吴亦凡现在在哪里关着 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编收(shōu)集整理(lǐ)的《疾(jí)风(fēng)剑魂》一款以塔防+割(gē)草结合(hé)的roguelike动作爽游游戏攻略内容(róng),供你快速了解游戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其(qí)实(shí)是塔防,养成主(zhǔ)要是人(rén)物装备(bèi)和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)战(zhàn)斗的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择(zé)多种武器(qì)、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富和(hé)新(xīn)鲜的体(tǐ)验。除此之外,你还(hái)可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,吴亦凡现在在哪里关着都说割草一时爽,大(dà)家一起割(gē)草才是爽(shuǎng)上加爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩(wán)法其实是塔防(fáng),不是吸(xī)血(xuè)鬼(guǐ)式的,只是战斗性(xìng)能差不多,主角不再是重心,而(ér)是死后可以(yǐ)复活的工具(jù)人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在(zài)后期(qī)应该会(huì)更(gèng)加突出。炮塔种类(lèi)繁(fán)多,组合(hé)搭配有一(yī)定(dìng)的空间和(hé)策略(lüè)的(de)选(xuǎn)择,只是最初有(yǒu)一定(dìng)随机性(xìng),开(kāi)局不(bù)一定理想。角色战斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同,技(jì)能效果(guǒ)也(yě)差不(bù)多,刷怪也有一定(dìng)的特点(diǎn),另(lìng)外,以(yǐ)防守(shǒu)核心塔为目(mù)标,还(hái)是有(yǒu)差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度(dù)一般。 有点(diǎn)像小(xiǎo)游(yóu)戏(xì)的(de)数值结构,养成(chéng)线(xiàn)不多,升级需要的(de)资源跳跃(yuè)很大。有很强的商(shāng)业(yè)设计,数值本身(shēn)就有卡(kǎ)点,升级困难频率低,之一关感(gǎn)觉就很明显,说(shuō)到底就是一个数(shù)值导向的游戏。混合(hé)变现的商业(yè)主流(liú)设(shè)计(jì), 免费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏(xì)画面(miàn)

《疾(jí)风剑魂》的美术(shù)质量一般,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度(dù)一般,界(jiè)面结构比较常规,基本能(néng)联想到是什么。效果(guǒ)表达更加准确易懂,有一定的(de)世界观(guān), 但(dàn)是(shì)故事没有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后是白屏的(de),但是跳过动画的功能(néng)还是可以用的(de),可(kě)以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在(zài)世界观(guān)层面没(méi)有意(yì)义(yì),可能是动作资源(yuán)不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的(de)空间有限,虽(suī)然省(shěng)了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效(xiào)果(guǒ)不(bù)明显,建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这(zhè)里有(yǒu)一(yī)个区别,如(rú)果以人为主,那(nà)被打的效果就要挂在人身(shēn)上。如果以核心(xīn)塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的反馈(kuì)应该挂(guà)在塔上。感(gǎn)觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击(jī)效果不明显,怪(guài)物多了之(zhī)后,根本看(kàn)不到自(zì)己(jǐ)在哪里玩(wán),可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的(de)内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同,对这(zhè)类游戏(xì)有兴(xīng)趣的玩(wán)家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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