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360借条是正规的吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基(jī)本(běn)相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款超(chāo)热(rè)闹的生存(cún)+闯关双模式以塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽游(yóu),在(zài)游(yóu)戏中玩家可以(yǐ)选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都(dōu)能带给你更加丰富和新鲜(xiān)的体验。除此之外(wài),你还(hái)可以建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一时(shí)爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心(xīn)玩法其实是(shì)塔防(fáng),不(bù)是吸血鬼式的(de),只是(shì)战斗性能差不多,主角不再是重(zhòng)心,而是(shì)死后可以复活(huó)的工具人(rén)。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例很高,这一点在(zài)后(hòu)期应该会(huì)更(gèng)加突出。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配有一定的(de)空间和策略(lüè)的选(xuǎn)择(zé),只是(shì)最初有一定随机性,开局(jú)不一定理想。角色战斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相同(tóng),技能效果(guǒ)也(yě)差(chà)不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔(tǎ)为(wèi)目(mù)标,还(hái)是(shì)有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》的养(yǎng)成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升级,整(zhěng)体(tǐ)深度一(yī)般。 有点像小游(yóu)戏(xì)的数(shù)值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商(shāng)业设(shè)计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关感觉(jué)就很明显,说(shuō)到底就是(shì)一个数值导(dǎo)向的(de)游戏。混(hùn)合变现的商业主流设计, 免费项目也要(yào)靠广告。

三、游戏(xì)画面(miàn)

《疾(jí)风剑魂》的美术质(zhì)量一般(bān),画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印(yìn)象不深(shēn)。场景(jǐng)不多,辨识度(dù)一般,界面结构比较常规,基本能联想到是什么。效(xiào)果表达更(gèng)加准确易懂,有一(yī)定的世界(jiè)观, 但是故事没有详(xiáng)细的(de)介绍(shào),很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事(shì)后是白屏(píng)的,但是跳过动画(huà)的(de)功(gōng)能还(hái)是可以用的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在(zài)用剑(jiàn)射(shè)箭(jiàn),在世界观层面没有意义(yì),可能(néng)是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定的压迫感,闪现(xiàn)的空间(jiān)有限(xiàn),虽然省了来回跑,但是明(míng)显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核(hé)心塔(tǎ)冲(chōng)击效果不明显,建议增(zēng)加冲击振动反馈。然(rán)而,这里有一个区别,如果以(yǐ)人为(wèi)主,那被(bèi)打的效果就要挂在(zài)人身上。如果(guǒ)以核(hé)心塔(tǎ)为(wèi)主,攻击的反(fǎn)馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显,怪(guài)物(wù)多了之后,根本看不到(dào)自(zì)己在哪里玩(wán),可以考虑换个特效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏核心(xīn)玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养成主(zhǔ)要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容(róng)和吸血鬼基(jī)本(běn)相同,对这类(lèi)游戏有(yǒu)兴(xīng)趣的玩家可(kě)以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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