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天津面积多少平方公里

天津面积多少平方公里 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整(zhěng)理的《疾风剑魂(hún)》一(yī)款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu)游戏攻略内(nèi)容,供你快速了(le)解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩(wán)法其实(shí)是塔防(fáng),养成(chéng)主要是(shì)人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升级(jí),画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯关双模(mó)式以塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选择多(duō)种武(wǔ)器、技能(néng),每一局游戏都能带给(gěi)你更加丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙(lóng)与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一起割(gē)草才是爽(shuǎng)上加爽!

一(yī)、可(kě)玩性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,不是(shì)吸血鬼式(shì)的(de),只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后(hòu)可以复(fù)活的工具人。炮(pào)塔在战斗中(zhōng)防御比例很(hěn)高,这一点(diǎn)在(zài)后期应该会更加突出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭配有一(yī)定的空间和策略的选择(zé),只是(shì)最初有一定(dìng)随机(jī)性,开局不一定理(lǐ)想(xiǎng)。角色战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相同,技(jì)能效果也差(chà)不多,刷怪(guài)也有一(yī)定(dìng)的(de)特点,另外(wài),以(yǐ)防守核心(xīn)塔为(wèi)目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔(tǎ)的(de)升级,整(zhěng)体天津面积多少平方公里(tǐ)深(shēn)度一般(bān)。 有点像小游(yóu)戏的数值结构(gòu),养成线不多,升级需要的(de)资源(yuán)跳(tiào)跃很大。有很强(qiáng)的商业设计(jì),数值本身就有卡点(diǎn),升(shēng)级(jí)困难频率低,之一关(guān)感觉就(jiù)很明(míng)显,说到(dào)底就是一个数值导向的游(yóu)戏。混合变现的商(shāng)业主流(liú)设计, 免费项目也要靠广(guǎng)告。

三、游(yóu)戏(xì)画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一般,画风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色塑造印象不深(shēn)。场景(jǐng)不(bù)多,辨识度一般,界面结(jié)构比较常规,基本能联想到是什(shén)么。效果表达更加准确易(yì)懂,有一(yī)定的世界(jiè)观, 但是故事没(méi)有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫(màn)画(huà)解释完世界观故事后是白屏的(de),但是跳过动画的(de)功能还是可以用的(de),可以正(zhèng)常(cháng)进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意(yì)义,可(kě)能是动作资源不足,不(bù)仔细看也勉强能(néng)接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定的(de)压迫感(gǎn),闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是(shì)明显(xiǎn)吃(chī)数值属(shǔ)性(xìng)。

4.人物或核(hé)心塔(tǎ)冲击效果不明显,建议(yì)增(zēng)加冲击振动反馈(kuì)。然而(ér),这里(lǐ)有一个(gè)区别(bié),如果以(yǐ)人为主,那被(bèi)打的效果就要挂在(zài)人身上。如果以核心塔为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本看不到(dào)自(zì)己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结(jié)

总的来说,《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,对(duì)这类(lèi)游戏有兴趣的玩家(jiā)可以试(shì)试看。​​​​​​​

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