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中国到美国几小时飞机,中国到美国多长时间飞机

中国到美国几小时飞机,中国到美国多长时间飞机 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收(shōu)集整理的《疾风剑(jiàn)魂》一款以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游(yóu)游(yóu)戏攻略(lüè)内容,供你(nǐ)快速了解(jiě)游戏攻(gōng)略。

《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核(hé)心(xīn)玩法其实(shí)是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫(màn)画,角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本相同(tóng)。

《疾风(fēng)剑魂(hún)》是一款超热闹的生(shēng)存(cún)+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多(duō)种武器(qì)、技能(néng),每一局游戏都能带(dài)给你更(gèng)加丰富和新(xīn)鲜(xiān)的体验。除此之外(wài),你还可以建造防御塔(tǎ),烈(liè)焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都(dōu)说割草一时(shí)爽(shuǎng),大家一起割草(cǎo)才(cái)是(shì)爽上(shàng)加爽!

一(yī)、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后(hòu)可以(yǐ)复(fù)活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后(hòu)期(qī)应该(gāi)会(huì)更加突出(chū)。炮塔种(zhǒng)类繁多(duō),组(zǔ)合搭配有一定的空间和策略的选择,只是最初有一定随机性(xìng),开(kāi)局不一定理(lǐ)想(xiǎng)。角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同,技能效果也差(chà)不多,刷怪(guài)也(yě)有一定(dìng)的特点,另(lìng)外(wài),以防(fáng)守核(hé)心塔为(wèi)目标,还是有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养(yǎng)成主要是(shì)人(rén)物装备和(hé)炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养(yǎng)成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强(qiáng)的商业设计,数值(zhí)本身就有卡点,升级困难(nán)频率低(dī),之一关感觉就(jiù)很明显,说到(dào)底就(jiù)是一(yī)个(gè)数值导向的游戏。混合(hé)变现的商业主(zhǔ)流设计, 免费项目(mù)也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景(jǐng)不多,辨识度一般,界面结构比较常(cháng)规(guī),基本(běn)能联(lián)想到是什么。效(xiào)果表达(dá)更加准确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但(dàn)是故事没有详细的介绍(shào),很笼统,很(hěn)牵强(qiáng)。

四、问题(tí)和建议(yì)

1.漫画解释完(wán)世(shì)界观故(gù)事(shì)后是白(bái)屏的,但(dàn)是跳过动画的功(gōng)能还是(shì)可以用(yòng)的,可(kě)以正(zhèng)常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没(méi)有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空(kōng)间有(yǒu)限,虽然省(shěng)了来(lái)回跑(pǎo),但(dàn)是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击(jī)效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动(dòng)反馈(kuì)。然而(ér),这里有一个区别,如果以人(rén)为主,那被打的(de)效(xiào)果就要挂在人身上(shàng)。如果以核心(xīn)塔为主,攻击的(de)反馈应该挂(guà)在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的攻击效果(guǒ)不明显,怪物多了(le)之后,根本看不到自(zì)己在哪里(lǐ)玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的(de)内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同(tóng),对这类游戏有兴趣(qù)的玩家(jiā)可以(yǐ)试试看(kàn)。​​​​​​​

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