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凝神静气的意思 凝神静气是成语吗

凝神静气的意思 凝神静气是成语吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收集整理的《疾风剑魂》一(yī)款以塔防+割草结合(hé)的(de)roguelike动(dòng)作爽游游戏攻略(lüè)内容,供你快速了解游(yóu)戏攻略。

《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮塔(tǎ)的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热(rè)闹的生存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家(jiā)可(kě)以选(xuǎn)择多种武器、技能(néng),每一局(jú)游戏都能(néng)带(dài)给你(nǐ)更加丰富和新鲜(xiān)的体验(yàn)。除此(cǐ)之外,你还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性(xìng)

《疾风(fēng)剑魂(hún)》核心玩法其实是塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗性能差(chà)不(bù)多,主(zhǔ)角不再是重心,而(ér)是死(sǐ)后可以复活(huó)的(de)工具人。炮塔在战(zhàn)斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在(zài)后期应该(gāi)会更加(jiā)突出。炮(pào)塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定的空间(jiān)和策(cè)略的选择,只(zhǐ)是最初(chū)有一定随机性,开局不一(yī)定(dìng)理想。角(jiǎo)色战(zhàn)斗的(de)内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相(xiāng)同,技能效果也差不多,刷怪也(yě)有(yǒu)一定的特(tè)点(diǎn),另外,以防守核(hé)心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是(shì)人物(wù)装备和炮塔的(de)升级(jí),整体深度一般。 有(yǒu)点像小游(yóu)戏的数(shù)值结构,养(yǎng)成线(xiàn)不多,升级(jí)需要(yào)的资源(yuán)跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计(jì),数值本(běn)身就有(yǒu)卡点,升(shēng)级困难(nán)频率低(dī),之一关感(gǎn)觉(jué)就很明显,说到(dào)底就是一(yī)个数值导向(xiàng)的(de)游戏。混合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般(bān),画(huà)风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色塑造印象不(bù)深。场景不(bù)多(duō),辨(biàn)识度一般,界面(miàn)结构比较常规,基本能联想到是什么(me)。效(xiào)果表达更(gèng)加准(zhǔn)确易懂,有一定的世界观, 但是故(gù)事没有(yǒu)详(xiáng)细的介(jiè)绍,很(hěn)笼统,很牵(qiān)强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解释完世(shì)界观(guān)故事后(hòu)是(shì)白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用(yòng)的,可以正常进(jìn)入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源不(bù)足(zú),不仔细(xì)看也勉强能(néng)接受(shòu)。

3.刷怪距(jù)离有点(diǎn)近,有(yǒu)一定的(de)压(yā)迫感,闪(shǎn)现(xiàn)的空间有限,虽然省(shěng)了来回(huí)跑,但是明显(xiǎn)吃(chī)数(shù)值属性。

4.人(rén)物(wù)或核(hé)心塔(tǎ)冲击效果(guǒ)不明显,建议增加(jiā)冲击(jī)振动反馈。然而,这里有一个(gè)区别,如果以人为主,那被打的效果(guǒ)就要挂在(zài)人(rén)身上。如果以核心塔为主,攻击的(de)反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不(bù)明显,怪物多了之后,根本看不到(dào)自己在(zài)哪里玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核心(xīn)玩法其实是(shì)塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,对(duì)这类游戏(xì)有兴趣的玩(wán)家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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