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蝴蝶会采蜜吗

蝴蝶会采蜜吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》一款以塔防+割草结(jié)合(hé)的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你快速了解(jiě)游戏攻(gōng)略。

《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游戏核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一(yī)款超热闹的生存+闯关(guān)双模式(shì)以塔(tǎ)防+割(gē)草结(jié)合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏(xì)中玩家可以选择多(duō)种(zhǒng)武器、技(jì)能(néng),每(měi)一局(jú)游(yóu)戏都能带给(gěi)你更加(jiā)丰富和新鲜(xiān)的体验。除此(cǐ)之外,你还可以(yǐ)建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一(yī)起割草(cǎo)才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可(kě)玩(wán)性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后(hòu)可以复活(huó)的工具人。炮(pào)塔在战斗中防御比例很高(gāo),这一(yī)点在后期蝴蝶会采蜜吗(qī)应该会更加突出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭配有一定(dìng)的空间和策略的选(xuǎn)择,只是最(zuì)初(chū)有一(yī)定(dìng)随机性,开局(jú)不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能(néng)效果也差不多,刷怪(guài)也有一(yī)定的特点,另外,以防守(shǒu)核(hé)心(xīn)塔为目(mù)标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的(de)养成主要是人(rén)物装备和炮塔(tǎ)的升级(jí),整体(tǐ)深(shēn)度(dù)一般。 有点像小游戏的(de)数值结构,养成(chéng)线不(bù)多(duō),升级需(xū)要(yào)的资源跳跃很大(dà)。有很强的商业设计,数值(zhí)本身就(jiù)有卡点(diǎn),升级困难频率低,之一关感觉就很明显(xiǎn),说到底就是一个(gè)数值导向(xiàng)的游戏。混合变现的(de)商业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠(kào)广(guǎng)告(gào)。

三、游(yóu)戏(xì)画面

《疾(jí)风剑魂(hún)》的美术质量一般,画风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色塑造(zào)印象不深。场景(jǐng)不多(duō),辨识度一般,界面结(jié)构比较常规,基(jī)本能联想到是(shì)什么。效(xiào)果表(biǎo)达更加(jiā)准(zhǔn)确易懂,有一定的世界观(guān), 但是故(gù)事没有详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵(qiān)强。

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四、问题和建议

1.漫画解释完(wán)世界观故事后是白(bái)屏的(de),但是(shì)跳过动(dòng)画(huà)的功能还(hái)是可以用的,可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面(miàn)没有意(yì)义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

蝴蝶会采蜜吗>3.刷怪距离有点近,有一定的(de)压迫感,闪现的空间(jiān)有限(xiàn),虽然省了来回跑(pǎo),但(dàn)是明显(xiǎn)吃数(shù)值属(shǔ)性。

4.人(rén)物或核心(xīn)塔冲击效果不明(míng)显,建议增加冲击振动反馈。然而,这(zhè)里有一个区别,如果以(yǐ)人为主,那被(bèi)打(dǎ)的效(xiào)果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多(duō)了之后,根本看不到自(zì)己在(zài)哪里(lǐ)玩,可(kě)以(yǐ)考虑换个特(tè)效。

五、总(zǒng)结

总(zǒng)的(de)来说(shuō),《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这(zhè)个(gè)游戏核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防(fáng),养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼(guǐ)基本相同,对这类游戏有兴趣的(de)玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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