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300mm是多少厘米 300mm是多大的鞋 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小(xiǎo)编收集整理的(de)《疾风剑(jiàn)魂》一(yī)款以(yǐ)塔防+割草(cǎo)结合的(de)roguelike动(dòng)作爽游游戏攻略内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹的生(shēng)存+闯(chuǎng)关(guān)双模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能(néng),每一局游戏(xì)都能(néng)带给你(nǐ)更加丰富和(hé)新鲜的(de)体验。除此之外,你还可以建造防御(yù)塔,烈(liè)焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽,大家一起割(gē)草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,不是吸(xī)血鬼(guǐ)式的,只是战斗性(xìng)能差(chà)不(bù)多,主角不(bù)再(zài)是重心(xīn),而是死后可以复活的工(gōng)具人。炮(pào)塔(tǎ)在战斗中防(fáng)御(yù)比例(lì)很高,这(zhè)一点在(zài)后期应该会(huì)更加突出(chū)。炮塔种(zhǒng)类繁(fán)多,组合搭配有一定的空间和策略的选择,只(zhǐ)是最初有一(yī)定随机(jī)性,开局不一(yī)定(dìng)理想。角色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,技能效果也差不(bù)多,刷怪(guài)也有一(yī)定的(de)特(tè)点,另外,以防守核心塔为目(mù)标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养(yǎng)成(chéng)主要是人物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,整体深(shēn)度(dù)一般(bān)。 有点像小游(yóu)戏的(de)数值结(jié)构(gòu),养成线不多(duō),升级需(xū)要的(de)资源跳(tiào)跃很大(dà)。有(yǒu)很强(qiáng)的商业(yè)设计,数值本身(shēn)就有卡点,升级困(kùn)难频率低,之一关感觉就很明显,说到底就(jiù)是一个数值导向的(de)游戏。混合(hé)变(biàn)现的商业主流设计(jì), 免费项目也要靠广告(gào)。

三(sān)、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术质量一(yī)般(bān),画风有点偏向欧美漫画,角色塑(sù)造(zào)印象(xiàng)不深(shēn)。场景不多,辨(biàn)识度(dù)一般,界面(miàn)结构比较常规(guī),基本能(néng)联想到(dào)是什么。效果表达更加准确易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事没有(yǒu)详(xiáng)细(xì)的介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解(jiě)释完世界观故(gù)事后是白屏的,但是(shì)跳过(guò)动画的功能还(hái)是可以(yǐ)用的,可以正常进入游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世界观层(céng)面没有意义,可(kě)能是动(dòng)作(zuò)资源(yuán)不足(zú),不仔细看也勉强能(néng)接(jiē)受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽然省了(le)来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或(huò)核心塔(tǎ)冲(chōng)击效果不明显,建议增加冲击振动(dòng)反馈。然(rán)而,这里有一个区别,如果以人为(wèi)主,那被(bèi)打的效果就要挂(guà)在人身上。如果(guǒ)以核心(xīn)塔为(wèi)主,攻击的反馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉(jué)挂塔比(bǐ)较合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果不(bù)明显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不到自己在哪里(lǐ)玩,可以考虑换个(gè)特效。

五、总结

总的(de)来(lái)说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实(shí)是(shì)塔防(fáng),养成主(zhǔ)要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同,对这类(lèi)游戏有兴(xīng)趣的玩(wán)家可(kě)以试(shì)试(shì)看。​​​​​​​

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