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pp7塑料杯能不能装开水 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收(shōu)集整理的《疾风剑魂(hún)》一(yī)款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游戏攻略内(nèi)容,供你快速了解游(yóu)戏攻略。

《疾风(fēng)剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成主要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔的(de)升级,画(huà)风有点偏向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模式(shì)以塔防+割(gē)草(cǎo)结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩(wán)家可以选择多种武器、技(jì)能(néng),每一局游(yóu)戏都能带给你更加丰富(fù)和(hé)新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽,大(dà)家一起割草才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩(wán)性(xìng)

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的,只是(shì)战斗性能差不多,主角不再(zài)是(shì)重心(xīn),而是死后可以复活的工(gōng)具人。炮(pào)塔在战斗中防(fáng)御比例很高(gāo),这(zhè)一(yī)点在后期应该会更加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间和策略的选择,只是最初有一定(dìng)随机性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的(de)内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相同,技能效果也差不多,刷(shuā)怪也有一(yī)定的特点,另外(wài),以防守核心塔为目标,还是有差(chà)别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级(jí),整(zhěng)体深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线不多,升级需(xū)要的资(zī)源跳跃很(hěn)大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点,升级困难频(pín)率低,之一关(guān)感觉就很明显,说到(dào)底(dǐ)就是一个数值导(dǎo)向的游(yóu)戏。混(hùn)合变(biàn)现的商业主流设计, 免费项目(mù)也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一(yī)般,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景不多(duō),辨识度一(yī)般,界面(miàn)结构比(bǐ)较常规,基本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加准确(què)易懂(dǒng),有一(yī)定的(de)世界(jiè)观(guān), 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四(sì)、问(wèn)题(tí)和建议

1.漫画解释(shì)完世界观故事(shì)后是(shì)白屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观(guān)层面没有意(yì)义(yì),可(kě)能(néng)是动(dòng)作(zuò)资源不足,不仔细(xì)看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪(guài)距离有点(diǎn)近(jìn),有一定的压迫(pò)感(gǎn),闪(shǎn)现(xiàn)的(de)空间有限,虽(suī)然(rán)省了(le)来(lái)回跑,但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加(jiā)冲击(jī)振(zhèn)动反馈。然(rán)而,这(zhè)里有一个区别,如(rú)果以人为主,那(nà)被打(dǎ)的效果(guǒ)就(jiù)要挂(guà)在人身上。如果(guǒ)以核心塔(tǎ)为主,攻击的(de)反馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂(guà)塔比较合(hé)理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击(jī)效果不明(míng)显,怪物多了(le)之后,根(gēn)本看不到自(zì)己在哪里玩,可(kě)以考虑换个(gè)特效(xiào)。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏(xì)核心(xīn)玩(wán)法其(qí)实是塔防,养成(chéng)主要是(shì)人物装备(bèi)和(hé)炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),对(duì)这类游戏有(yǒu)兴趣的玩(wán)家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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