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东边不亮西边亮的意思是什么,东边不亮西边亮典故

东边不亮西边亮的意思是什么,东边不亮西边亮典故 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾(jí)风剑魂》一款以塔防+割(gē)草结合的roguelike动(dòng)作爽游游戏攻略(lüè)内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超(chāo)热(rè)闹的生存+闯关双(shuāng)模式以(yǐ)塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰(fēng)富和新(xīn)鲜的体验。除此之(zhī)外,你还可以建造防(fáng)御(yù)塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》核心玩(wán)法(fǎ)其实是(shì)塔(tǎ)防,不是吸(xī)血(xuè)鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能(néng)差不多,主角不再是重(zhòng)心,而是(shì)死后可以复活(huó)的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比(bǐ)例很高,这一点在后期应(yīng)该(gāi)会更(gèng)加突(tū)出。炮塔种(zhǒng)类繁(fán)多,组合搭配有一定的空间和策略(lüè)的选(xuǎn)择,只(zhǐ)是最初有一定随机(jī)性(xìng),开局不(bù)一定理想。角(jiǎo)色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,技(jì)能(néng)效果(guǒ)也差不(bù)多,刷怪也有(yǒu)一定的特点,另外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级(jí),整(zhěng)体深度一般。 有点像小(xiǎo)游(yóu)戏(xì)的数(shù)值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计,数(shù)值本身就有卡点,升级困难频率低,之一(yī)关感觉就很明显(xiǎn),说(shuō)到(dào)底就是一个(gè)数值导向的(de)游戏。混合变现的商业主(zhǔ)流(liú)设计, 免(miǎn)费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的美术质(zhì)量一般(bān),画风有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色塑(sù)造(zào)印象不深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面(miàn)结(jié)构(gòu)比较常规,基本能(néng)联想到是什么。效果表达更(gèng)加(jiā)准确易(yì)懂,有一定的世界观, 但(dàn)是故事没有(yǒu)详细的介绍,很(hěn)笼统(tǒng),很牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫画解释完(wán)世(shì)界观故事(shì)后是白(bái)屏的,但是跳过(guò)动(dòng)画的功能还(hái)是可(kě)以用的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭,在世界观层面没有意义,可能是动作(zuò)资源不足,不(bù)仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现(xiàn)的空(kōng)间有限,虽然省(shěng)了来回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或(huò)核心塔(tǎ)冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区别(bié),如(rú)果(guǒ)以人为主(zhǔ),那被打(dǎ)的效果就(jiù)要(yào)挂在人身上。如果(guǒ)以(yǐ)核心(xīn)塔为主,攻(gōng)击的(de)反馈应该挂(guà)在塔(tǎ)上。感觉挂塔(tǎ)比(bǐ)较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的(de)攻(gōng)击效(xiào)果不明(míng)显,怪(guài)物多了之后,根本看不到自己在哪里玩(wán),可以考虑换(huàn)个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法其(qí)实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴(xīng)趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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