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韬光养晦避其锋芒什么意思,避其锋芒下一句怎么说

韬光养晦避其锋芒什么意思,避其锋芒下一句怎么说 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成(chéng)主要(yào)是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画(huà)风有点偏向欧美(měi)漫画(huà),角色战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的(de)生存(cún)+闯关双模式以塔防(fáng)+割(gē)草结合(hé)的(de)roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择(zé)多种武器、技能,每(měi)一局游(yóu)戏都能带给(gěi)你更加丰富和新鲜的体(tǐ)验(yàn)。除此之(zhī)外,你还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一起割草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩(wán)性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实是塔防,不(bù)是吸血(xuè)鬼(guǐ)式(shì)的(de),只(zhǐ)是(shì)战斗性(xìng)能差不多,主角(jiǎo)不再是重心,而是死后可以复(fù)活的工具人(rén)。炮(pào)塔在战(zhàn)斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在后期(qī)应(yīng)该会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭(dā)配有一定的空间和策(cè)略(lüè)的选择,只是最(zuì)初有一定(dìng)随机性,开局不一(yī)定理(lǐ)想。角色(sè)战斗的(de)内(nèi)容(róng)和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的(de)特(tè)点,另(lìng)外(wài),以防守(shǒu)核心塔(tǎ)为目标,还(hái)是(shì)有差别(bié)的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级(jí),整体深度(dù)一(yī)般。 有点像小(xiǎo)游戏的(de)数值结构,养成线(xiàn)不多(duō),升级需要的资源跳跃很大。有很强的(de)商业(yè)设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关感觉就(jiù)很明(míng)显,说到(dào)底(dǐ)就(jiù)是(shì)一个数值(zhí)导(dǎo)向的游(yóu)戏。混(hùn)合变现的(de)商(shāng)业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》的(de)美术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印象不深。场景不多,辨识度一(yī)般,界面结构比较常规,基(jī)本能联想到(dào)是什么。效果表达更加准确易(yì)懂,有一(yī)定(dìng)的世界观(guān), 但(dàn)是故事没有详细的介绍,很(hěn)笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫(màn)画解释完世界观故(gù)事后是白屏的,但是跳过(guò)动(dòng)画(huà)的功能还是可以(yǐ)用的,可以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在(zài)世界(jiè)观层(céng)面没有意义,可(kě)能(néng)是(shì)动(dòng)作资源不足,不仔细看也勉强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有点近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空间(jiān)有限(xiàn),虽(suī)然省了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不明(míng)显,建议增(zēng)加(jiā)冲击振动(dòng)反馈。然而,这(zhè)里(lǐ)有一个区别,如果以人为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如果以(yǐ)核心(xīn)塔为主,攻(gōng)击的反馈应(yīng)该挂在塔上(shàng)。感觉(jué)挂塔(tǎ韬光养晦避其锋芒什么意思,避其锋芒下一句怎么说)比(bǐ)较合理(lǐ),毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果(guǒ)不(bù)明显,怪(guài)物多了(le)之后(hòu),根本(běn)看不到自己在哪里玩(wán),可(kě)以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核(hé)心玩(wán)法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基本相同,对这类(lèi)游(yóu)戏有兴(xīng)趣的玩家(jiā)可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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