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鸭绒被好还是鹅绒被好,鹅绒被最大的缺点

鸭绒被好还是鹅绒被好,鹅绒被最大的缺点 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔(tǎ)的升级(jí),画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯(chuǎng)关双模式以塔(tǎ)防+割草结合的(de)roguelike动作爽游,在游(yóu)戏(xì)中玩(wán)家可以选择多种武器、技能,每(měi)一(yī)局(jú)游戏(xì)都能带(dài)给你更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰(yàn)龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起(qǐ)割(gē)草才(cái)是(shì)爽上加爽!

一、可玩(wán)性(xìng)

《疾(jí)风剑魂》核心玩(wán)法(fǎ)其实是(shì)塔防,不是(shì)吸血鬼式的(de),只是(shì)战斗性能差不多,主角不(bù)再是重心,而是死后(hòu)可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中(zhōng)防御比例很(hěn)高,这一点在后期应该会(huì)更加突(tū)出。炮塔种(zhǒng)类繁(fán)多,组合搭配有一定的空间和(hé)策略(lüè)的选(xuǎn)择,只(zhǐ)是最初(chū)有一定随(suí)机性,开局不一定(dìng)理想。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同,技能(néng)效果也(yě)差不多(d鸭绒被好还是鹅绒被好,鹅绒被最大的缺点uō),刷怪也(yě)有一定的特点,另外,以防守核心(xīn)塔为目标,还(hái)是有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂(hún)》的养成主要是(shì)人物(wù)装备和(hé)炮塔的升级,整体(tǐ)深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不(bù)多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大(dà)。有很强的(de)商业设计(jì),数值(zhí)本身就有卡(kǎ)点(diǎn),升级困难(nán)频率低,之一关(guān)感觉(jué)就很明显,说(shuō)到底就是一个数值导(dǎo)向的游(yóu)戏。混合变现的商(shāng)业主流设计(jì), 免费(fèi)项目也要靠广告(gào)。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一般,画风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)塑造(zào)印象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构比较常规,基本(běn)能联想到是什么(me)。效果表达更加准确(què)易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是(shì)故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题(tí)和(hé)建议

1.漫画解释完(wán)世界观故事(shì)后是白(bái)屏的,但是跳过动(dòng)画的功能还是可以用(yòng)的(de),可以正(zhèng)常进入游(yóu)戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在(zài)世界观层面(miàn)没(méi)有意(yì)义,可能是(shì)动作资源(yuán)不(bù)足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点(diǎn)近,有一定的压迫感,闪现的(de)空间有限(xiàn),虽然省了(le)来回跑(pǎo),但是明显吃数值(zhí)属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效(xiào)果不明(míng)显,建(jiàn)议增加冲击振(zhèn)动反馈。然(rán)而,这里有一个区别(bié),如(rú)果以人为主,那被打的(de)效果就要挂在(zài)人身上。如果以核心塔为(wèi)主,攻(gōng)击的反馈应(yīng)该挂(guà)在塔上。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显(xiǎn),怪物多了之(zhī)后(hòu),根本(běn)看不到自己在哪里玩,可(kě)以考虑换(huàn)个特效。

五、总结

总(zǒng)的来说,《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级(jí),画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣(qù)的(de)玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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