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不走心是啥意思,不走心是啥意思网络用语

不走心是啥意思,不走心是啥意思网络用语 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实(shí)是塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑(jià不走心是啥意思,不走心是啥意思网络用语n)魂》是一款(kuǎn)超热(rè)闹(nào)的生存(cún)+闯关(guān)双模式以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作(zuò)爽(shuǎng)游,在游戏(xì)中(zhōng)玩家可以选择多(duō)种武器、技(jì)能,每一(yī)局游戏都能(néng)带给你更加丰富和(hé)新鲜的体验。除此之外(wài),你还可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的(de)搭配(pèi)讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才(cái)是爽上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,不是吸血(xuè)鬼式的(de),只(zhǐ)是战斗性能差不多(duō),主角不再是(shì)重心,而(ér)是死后可以(yǐ)复活的工具(jù)人。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例很高,这一点在后期应(yīng)该会更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一(yī)定的空间(jiān)和策略的选择,只是(shì)最初有一定随机(jī)性,开局不一定理想。角色(sè)战(zhàn)斗的内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相同,技能效果(guǒ)也差(chà)不多,刷怪(guài)也(yě)有一定的特点,另外,以防守核(hé)心塔为目(mù)标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养(yǎng)成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,整(zhěng)体深度一般(bān)。 有(yǒu)点像(xiàng)小游(yóu)戏的数值结构,养成线不(bù)多,升级需要的资(zī)源跳跃很大。有很强的商(shāng)业(yè)设(shè)计,数值本身就有卡(kǎ)点,升级(jí)困难(nán)频率低,之一关感觉就很明显,说到(dào)底就是一个(gè)数值导向(xiàng)的游(yóu)戏(xì)。混(hùn)合变(biàn)现的(de)商业主(zhǔ)流(liú)设计, 免费项目也要(yào)靠广(guǎng)告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术(shù)质量一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深。场(chǎng)景不多,辨识度一(yī)般,界面结(jié)构比(bǐ)较常(cháng)规,基本能(néng)联想到是什么。效果(guǒ)表达(dá)更(gèng)加准确易(yì)懂,有一定的世(shì)界观, 但是(shì)故事(shì)没有详细(x不走心是啥意思,不走心是啥意思网络用语ì)的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建(jiàn)议

1.漫画(huà)解释完世界观故(gù)事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可(kě)以(yǐ)用的,可以正(zhèng)常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是(shì)动作资(zī)源不足,不仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的压(yā)迫感,闪现的空间有限,虽然省了(le)来回跑(pǎo),但是明显吃数值属性。

4.人物或核(hé)心(xīn)塔冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击(jī)振动反馈。然(rán)而,这里有一个区(qū)别,如果以人为主,那被打(dǎ)的效果就(jiù)要挂在人身上。如果以核心塔为(wèi)主,攻(gōng)击的反(fǎn)馈应(yīng)该挂在(zài)塔上(shàng)。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭(jiàn)塔的(de)攻击效(xiào)果不明显,怪物多(duō)了之(zhī)后(hòu),根本看不(bù)到自己在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特效。

五(wǔ)、总结

总的(de)来说,《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同,对这类游戏(xì)有(yǒu)兴趣(qù)的玩家可(kě)以试试看(kàn)。​​​​​​​

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