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电动仙女棒是什么东西,仙女棒是用来干嘛的

电动仙女棒是什么东西,仙女棒是用来干嘛的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个(gè)游戏(xì)核心(xīn)玩法其(qí)实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画(huà)风(fēng)有点偏(piān)向欧(ōu)美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式以塔防(fáng)+割草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩家(jiā)可(kě)以选择多种武(wǔ)器、技能,每一局(jú)游戏(xì)都能带给你(nǐ)更加(jiā)丰富(fù)和新鲜的(de)体验。除此之(zhī)外,你还可(kě)以建造防御塔,烈焰(yàn)龙与(yǔ)塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大(dà)家一(yī)起割(gē)草才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的,只是(shì)战斗性(xìng)能(néng)差不多,主角不再是重(zhòng)心,而是死后可以复活的(de)工具(jù)人。炮塔在战斗(dòu)中(zhōng)防御比例很高,这(zhè)一点在后期应该会更加突出。炮(pào)塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的空(kōng)间(jiān)和策略的选择,只是最初有一定随机(jī)性(xìng),开局不一定理想。角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同(tóng),技能(néng)效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外(wài),以防(fáng)守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)养成主要是人物装备和炮塔的升级,整(zhěng)体深度一般(bān)。 有点像小游戏的数值结(jié)构(gòu),养(yǎng)成(chéng)线不多,升(shēng)级需要的资源跳跃很大。有很强的商业(yè)设计,数(shù)值本身就有(yǒu)卡点,升级困(kùn)难频率低,之一(yī)关感(gǎn)觉(jué)就很明显(xiǎn),说到底(dǐ)就是一个(gè)数值导向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免(miǎn)费项目(mù)也要靠广告。

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三、游(yóu)戏画面(miàn)

《疾风(fēng)剑魂》的(de)美术质量一般,画风(fēng)有电动仙女棒是什么东西,仙女棒是用来干嘛的点偏向欧美(měi)漫画(huà),角色塑造印(yìn)象(xiàng)不深(shēn)。场(chǎng)景(jǐng)不多,辨识度一(yī)般,界面(miàn)结构(gòu)比(bǐ)较(jiào)常规,基本能(néng)联想到是什么。效(xiào)果表(biǎo)达更加准(zhǔn)确(què)易懂,有一(yī)定的世界(jiè)观, 但是故事没有详细(xì)的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释(shì)完(wán)世界观故(gù)事后是白(bái)屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还是可以用的(de),可以正常进入游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在(zài)世界(jiè)观层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一定的压(yā)迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽然(rán)省了来回跑,但是(shì)明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不明显,建议(yì)增加冲击振动反馈。然而,这(zhè)里有一(yī)个区(qū)别,如果以人为(wèi)主(zhǔ),那被(bèi)打的效果就要(yào)挂在人身(shēn)上。如果以(yǐ)核心(xīn)塔为主,攻击(jī)的反馈应该挂(guà)在塔(tǎ)上。感觉挂(guà)塔比较合理(lǐ),毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根本看不到自己在(zài)哪里玩,可以考虑换个特(tè)效(xiào)。

五、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》这个(gè)游(yóu)戏核心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,养(yǎng)成主要是(shì)人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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