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三件套是哪三件

三件套是哪三件 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生(shēng)存(cún)+闯关双模式以塔防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩家可以(yǐ)选择多种武器、技能,每一局游戏(xì)都能带给(gěi)你(nǐ)更加丰富和新鲜的(de)体验(yàn)。除此(cǐ)之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草(cǎo)才(cái)是(shì)爽上加(jiā)爽(shuǎng)!

一、可玩(wán)性

《疾(jí)风剑魂(hún)》核心(xīn)玩法(fǎ)其实是(shì)塔防,不是吸(xī)血鬼式(shì)的(de),只是战斗(dòu)性能(néng)差(chà)不多,主角不再是重(zhòng)心,而(ér)是死后可以复活的工(gōng)具人。炮塔在战斗中防(fáng)御比例很(hěn)高,这(zhè)一点在后期应(yīng)该会更加突出(chū)。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多,组(zǔ)合搭(dā)配有一(yī)定的(de)空间和策略(lüè)的(de)选择,只是最初有一定(dìng)随机(jī)性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效果也差(chà)不多,刷(shuā)怪也(yě)有一定(dìng)的特(tè)点(diǎn),另外,以防(fáng)守核心塔为目标(biāo),还是有差(chà)别(bié)的。

二(èr)、耐玩度(dù)

《疾(jí)风剑魂》的养成(chéng)主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的升级,整体(tǐ)深(shēn)度一般。 有点像小游(yóu)戏的数值结(jié)构(gòu),养成线不多,升级需要的资源(yuán)跳(tiào)跃很大。有(yǒu)很强的商业设计,数值(zhí)本身就有卡点(diǎn),升级困难频率低,之(zhī)一关(guān)感觉就很明显,说到底就是一个数值导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业主(zhǔ)流设计, 免费项目也要(yào)靠(kào)广告(gào)。

三、游戏画面(miàn)

《疾(jí)风剑魂(hún)》的美(měi)术质量一(yī)般,画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色(sè)塑造印(yìn)象不深。场景(jǐng)不多,辨识(shí)度一般,界面结构比较(jiào)常(cháng)规,基本能联想到是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂(dǒng),有一(yī)定的世界观, 但是(shì)故事(shì)没有详细(xì)的介绍,很笼(lóng)统,很牵强(qiáng)。

四、问(wèn)题和建(jiàn)议

1.漫画解释(shì)完(wán)世界观故(gù)事后(hòu)是(shì)白(bái)屏的(de),但是跳(tiào)过动画的(de)功能还是可(kě)以(yǐ)用的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观层面没有意义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省(shěng)了来(lái)回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人(rén)物或核心塔冲(chōng)击(jī)效果不明显,建议增加(jiā)冲击(jī)振动反馈。然而,这(zhè)里有(yǒu)一个区别(bié),如(rú)果以(yǐ)人(rén)为(wèi)主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈(kuì)应该挂(guà)在塔上。感觉(jué)挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不到(dào三件套是哪三件)自己在哪(nǎ)里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同,对这类(lèi)游戏(xì)有兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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