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国v是不是国5,国v与国vl的区别

国v是不是国5,国v与国vl的区别 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备(bèi)和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔防(fáng)+割草结(jié)合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家可(kě)以选择多种武器、技能(néng),每一局游戏都能带给你更(gèng)加丰富和新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还(hái)可以建造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家一(yī)起割草才是爽(shuǎng)上(shàng)加(jiā)爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是(shì)战斗性能差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而是(shì)死后可以复活(huó)的工(gōng)具人。炮塔在战斗中防御(yù)比例很高,这一(yī)点在后期(qī)应(yīng)该会更(gèng)加突(tū)出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一(yī)定(dìng)的空间(jiān)和策略的选择,只是最(zuì)初有一定随机性(xìng),开局不一定理想。角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸(xī)血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定(dìng)的特点,另外,以(yǐ)防守核心(xīn)塔为目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级,整体(tǐ)深度一般。 有点像小游(yóu)戏的数值结构(gòu),养成线不(bù)多(duō),升级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计(jì),数(shù)值本身(shēn)就(jiù)有(yǒu)卡点,升级困难频率低,之一关感(gǎn)觉就很明显,说到底就是(shì)一个数(shù)值导向的游戏。混合变现(xiàn)的(de)商业主流(liú)设(shè)计(jì), 免费项目也要(yào)靠广告。

三(sān)、游(yóu)戏画面

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》的美术质量(liàng)一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印(yìn)象(xiàng)不(bù)深。场景不(bù)多,辨识(shí)度一(yī)般,界面(miàn)结构比较常(cháng)规(guī),基本能(néng)联想到是什么。效(xiào)果表达更加准确易懂,有一定的世界(jiè)观, 但是(shì)故事没有详细的(de)介(jiè)绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫(màn)画解(jiě)释完(wán)世(shì)界观(guān)故事后是(shì)白屏(píng)的(de),但(dàn)是(shì)跳(tiào)过动画的(de)功能还(hái)是可以用(yòng)的(de),可以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没(méi)有(yǒu)意义,可能是(shì)动(dòng)作资(zī)源不(bù)足(zú),不(bù)仔细看(kàn)也(yě)勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距(jù)离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空(kōng)间有限,虽然省了来回(huí)跑(pǎo),但是明显(xiǎn)吃数值属(shǔ)性(xìng)。

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4.人物(wù)或(huò)核(hé)心塔冲击效果不(bù)明(míng)显,建议增加冲击(jī)振(zhèn)动反(fǎn)馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如(rú)果以(yǐ)人为主,那被打的(de)效(xiào)果(guǒ)就要挂在人身上。如果以核心(xīn)塔为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比(bǐ)较(jiào)合理,毕竟塔(tǎ)防(fáng)为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多(duō)了之后,根(gēn)本看(kàn)不到(dào)自己在(zài)哪里玩(wán),可以考(kǎo)虑换(huàn)个特效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾(jí)风剑魂(hún)》这个(gè)游戏核(hé)心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人物装备和(hé)炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同,对这类游戏有兴(xīng)趣的玩家可(kě)以试(shì)试看(kàn)。​​​​​​​

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