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齿轮计算公式汇总,齿轮全齿高计算公式 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编收集整(zhěng)理的(de)《疾风(fēng)剑魂(hún)》一款以塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游游戏攻略内(nèi)容,供你快速(sù)了解游戏攻略。

《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的(de)内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的(de)生存+闯关(guān)双模(mó)式以(yǐ)塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择多种武器、技能,每一局游(yóu)戏(xì)都(dōu)能带(dài)给你更加(jiā)丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此(cǐ)之(zhī)外,你还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一时(shí)爽(shuǎng),大家(jiā)一起割草才(cái)是爽上加(jiā)爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法其实是塔防,不是吸血(xuè)鬼式的,只是战(zhàn)斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后可以复活的工(gōng)具人。炮塔在战(zhàn)斗(dòu)中防御比例(lì)很(hěn)高,这一点在后(hòu)期应该会(huì)更加突出。炮(pào)塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多(duō),组合搭配有一定的空间(jiān)和策(cè)略的(de)选择,只是最(zuì)初有(yǒu)一定随机性,开局不一(yī)定理(lǐ)想(xiǎng)。角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能(néng)效果也(yě)差(chà)不多(duō),刷怪(guài)也(yě)有一定的特点,另外,以防(fáng)守核(hé)心(xīn)塔为目标,还是有(yǒu)差(chà)别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏(xì)的数值结构,养成(chéng)线不多,升级需(xū)要的(de)资源跳跃很(hěn)大。有很强(qiáng)的商业设计,数(shù)值本身就有卡点,升级困难频率低,之一(yī)关感觉就很明显,说到底就是一个数值导向(xiàng)的(de)游(yóu)戏(xì)。混(hùn)合(hé)变(biàn)现的商业(yè)主流设计(jì), 免费(fèi)项目也要(yào)靠广(guǎng)告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一(yī)般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印(yìn)象不深。场景不(bù)多,辨(biàn)识度一般(bān),界面(miàn)结构比较常规,基(jī)本(běn)能联(lián)想到是什么。效(xiào)果(guǒ)表达更加准(zhǔn)确易懂,有一(yī)定的世界观, 但是故(gù)事没(méi)有详细的介(jiè)绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画(huà)解释完世界观故事后是(shì)白屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还(hái)是可以(yǐ)用的,可以(yǐ)正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观(guān)层面(miàn)没有意义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现的(de)空间有(yǒu)限,虽(suī)然省(shěng)了来回跑,但是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人物(wù)或核心塔冲击(jī)效果不明显,建议增(zēng)加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有一个区(qū)别,如(rú)果以人为主(zhǔ),那(nà)被打的效果就要挂在(zài)人身上。如果以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显,怪物多(duō)了之后,根本看(kàn)不到(dào)自己在哪(nǎ)里玩,可(kě)以考虑换个特效。

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五、总(zǒng)结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人(rén)物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本(běn)相(xiāng)同,对这(zhè)类游(yóu)戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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