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塑料是不是绝缘体

塑料是不是绝缘体 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收集(jí)整(zhěng)理的《疾风剑魂》一款以(yǐ)塔(tǎ)防+割草结(jié)合的roguelike动作(zuò)爽游游(yóu)戏(xì)攻略内容,供你(nǐ)快速了解(jiě)游戏攻略。

《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级(jí),画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热(rè)闹(nào)的生存+闯关双模(mó)式以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游(yóu)戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器、技能,每(měi)一局(jú)游戏都(dōu)能带(dài)给(gěi)你更加(jiā)丰富和新(xīn)鲜的体验(yàn)。除此(cǐ)之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一起割草(cǎo)才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩法(fǎ)其实是(shì)塔防,不是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗性能(néng)差不多,主角不再是重(zhòng)心(xīn),而是死后可以复活(huó)的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中防(fáng)御比例很高(gāo),这(zhè)一点在后期应该会更加(jiā)突(tū)出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭(dā)配有(yǒu)一定的空间和(hé)策略的选择,只是最初有一定随机性,开局(jú)不一定理想。角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技(jì)能效果也差不多,刷(shuā)怪也(yě)有一定的特(tè)点,另外,以防(fáng)守核心塔(tǎ)为目标(biāo),还是有差(chà)别(bié)的。

二(èr)、耐玩度

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,整(zhěng)体深度一般。 有(yǒu)点像小游戏的数值结构(gòu),养成线不多,升(shēng)级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身(shēn)就有卡点,升级困难频率低(dī),之(zhī)一关(guān)感觉就很明显,说到底就是(shì)一个数值导向的游戏。混合(hé)变现的(de)商业(yè)主流设计(jì), 免费项(xiàng)目也要(yào)靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一(yī)般,画(huà)风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫画,角色塑(sù)造(zào)印象不深。场景不(bù)多,辨识(shí)度一般(bān),界面结构比较(jiào)常规,基本能联(lián)想(xiǎng)到是什么(me)。效果表达更加准确易懂,有一(yī)定的世界观(guān), 但是故事(shì)没有详细的(de)介绍,很笼统,很(hěn)牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画(huà)解释(shì)完世界观(guān)故事后(hòu)是白屏的(de),但是(shì)跳过(guò)动画的功能还是可以用的,可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层(céng)面(miàn)没(méi)有意义,可能是动作资源(yuán)不足,不仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省(shěng)了(le)来回跑,但(dàn)是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲击效(xiào)果(guǒ)不(bù)明显(xiǎn),建(jiàn)议增(zēng)加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有一个区别,如果以(yǐ)人(rén)为主,那被打的效果(guǒ)就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔(tǎ)比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显,怪物多了之(zhī)后,根(gēn)本看不(bù)到自(zì)己在哪(nǎ)里玩,可以考虑(lǜ)换个特效。

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五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核心玩法其实(shí)是塔防(fáng),养成(chéng)主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)战斗(dòu)的内容和(hé)吸(xī)血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同(tóng),对这类游(yóu)戏(xì)有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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