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小鬼难缠的上一句是怎么说的,小鬼难缠的上一句是怎么说的呢

小鬼难缠的上一句是怎么说的,小鬼难缠的上一句是怎么说的呢 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实(shí)是塔防,养(yǎng)成主要是(shì)人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色(sè)战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的生存(cún)+闯关(guān)双(shuāng)模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作(zuò)爽游,在游(yóu)戏中玩家(jiā)可以选(xuǎn)择多种武器(qì)、技能,每一局(jú)游戏都能(néng)带(dài)给你更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草(cǎo)一时爽,大家(jiā)一起割草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不(bù)是吸血鬼式的(de),只(zhǐ)是战斗(dòu)性(xìng)能差不多,主角不再是重心(xīn),而(ér)是(shì)死后可以复活的工具人(rén)。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例很高,这一点(diǎn)在后期应该会(huì)更加突出。炮(pào)塔(tǎ)种类(lèi)繁多(duō),组合搭配有一定的空间和策略的选择(zé),只是最初(chū)有一(yī)定随(suí)机性,开(kāi)局不一定理(lǐ)想。角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效果也差不(bù)多,刷怪也有一定的特点,另外,以(yǐ)防守核心塔为目标(biāo),还是有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级(jí),整体深度一般。 有点(diǎn)像小游戏(xì)的(de)数值结(jié)构,养成(chéng)线不(bù)多,升(shēng)级需要的(de)资(zī)源跳跃很大(dà)。有很(hěn)强的(de)商业设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低(dī),之一关感觉就很(hěn)明显,说到底就是一个数值导(dǎo)向的游戏(xì)。混合变(biàn)现的商业主流设(shè)计, 免费项目(mù)也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的美术质量(liàng)一(yī)般,画风有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色(sè)塑造(zào)印象不(bù)深。场景不(bù)多,辨识(shí)度(dù)一般,界面结构比较(jiào)常规,基本(běn)能联(lián)想(xiǎng)到(dào)是什么。效果表达更加准确易懂(dǒng),有一(yī)定(dìng)的世界观, 但是故事(shì)没有详细的介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解(jiě)释完世界观故(gù)事后(hòu)是白屏的(de),但(dàn)是跳过动画(huà)的功能还是可以(yǐ)用的,可(kě)以(yǐ)正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有意义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔(zǎi)细看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离(lí)有(yǒu)点近(jìn),有(yǒu)一(yī)定的压迫感(gǎn),闪现的空间(jiān)有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或(huò)核心塔(tǎ)冲击效(xiào)果(guǒ)不明显,建(jiàn)议增加(jiā)冲击振动反(fǎn)馈(kuì)。然而,这(zhè)里有一(yī)个区别,如果(guǒ)以(yǐ)人为主,那被(bèi)打的效(xiào)果(guǒ)就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的(de)反馈(kuì)应该挂(guà)在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果(guǒ)不明显,怪物多了之后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩(wán),可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养(yǎng)成主要是人(rén)物装备和炮塔的(de)升级,画风有(yǒu)点偏(piā小鬼难缠的上一句是怎么说的,小鬼难缠的上一句是怎么说的呢n)向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,对(duì)这类游(yóu)戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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