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iphone12换电池多少钱 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编收集整理的《疾风剑魂》一款以塔防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动作爽游游戏攻略内容(róng),供你快速(sù)了解游戏攻略(lüè)。

《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核(hé)心玩法其实是塔防(fáng),养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草(cǎo)结合的(de)roguelike动(dòng)作爽游(yóu),在游戏中玩家可(kě)以选择多种武(wǔ)器(qì)、技能,每(měi)一局(jú)游戏都能带(dài)给你更加丰(fēng)富和(hé)新鲜(xiān)的体验。除(chú)此(cǐ)之(zhī)外(wài),你还(hái)可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都(dōu)说割草一时爽(shuǎng),大(dà)家(jiā)一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,不是吸(xī)血(xuè)鬼(guǐ)式的,只是(shì)战斗(dòu)性能差不多,主(zhǔ)角(jiǎo)不(bù)再是重心(xīn),而是死后可(kě)以复活(huó)的(de)工(gōng)具人。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中防御比例很高,这(zhè)一点(diǎn)在后期应该会更加突出。炮(pào)塔种类繁多,组合搭(dā)配有一定(dìng)的空(kōng)间(jiān)和(hé)策略的选(xuǎn)择(zé),只是最初有一定随(suí)机性(xìng),开局不一(yī)定(dìng)理想。角(jiǎo)色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也(yě)有一定(dìng)的(de)特点(diǎn),另外,以防守核心塔为(wèi)目标,还(hái)是有差别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要(yào)是人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和(hé)炮塔的升级,整体(tǐ)深(shēn)度一般。 有点(diǎn)像小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升(shēng)级需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强(qiáng)的(de)商业设计,数值(zhí)本身就有卡点,升级困难频率(lǜ)低,之一(yī)关感觉就(jiù)很明(míng)显(xiǎn),说到底就是一个数值导向的游(yóu)戏。混合(hé)变现(xiàn)的商业主(zhǔ)流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一般,画风有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画(huà),角(jiǎo)色塑造印象不深。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界面(miàn)结构比较常规,基(jī)本能联想到是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一(yī)定的世界(jiè)观, 但是故事没有详(xiáng)细的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故(gù)事后是白屏的(de),但是跳过动画(huà)的功能还是可以用的,可(kě)以正常进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观(guān)层面没(méi)有(yǒu)意义,可能(néng)是动(dòng)作资源不足,不仔细看也(yě)勉强能(néng)接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定(dìng)的(de)压迫感(gǎn),闪现(xiàn)的空间有限(xiàn),虽然省了来回跑(pǎo),但是(shì)明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振(zhèn)动反馈。然而,这(zhè)里有一个区别,如果以人为(wèi)主,那被打的(de)效果(guǒ)就要挂在人身上(shàng)。如(rú)果以核心塔为主,攻击的反馈应(yīng)该(gāi)挂(guà)在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合(hé)理,毕(bì)竟塔防(fáng)为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明显,怪物(wù)多(duō)了(le)之后,根本(běn)看不到自己在哪(nǎ)里玩,可(kě)以考虑换个特效。

五、总结

总的来(lái)说(shuō),《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),对这类(lèi)游戏有兴(xīng)趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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