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科兴是美国的还是中国的

科兴是美国的还是中国的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩(wán)法(fǎ)其实是(shì)塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角(jiǎo)色(sè)战斗的(de)内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热(rè)闹的生存+闯关(guān)双模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩家可以选择多种武器(qì)、技能(néng),每一局游戏都能带给你更加丰富和(hé)新鲜的(de)体(tǐ)验。除科兴是美国的还是中国的此之(zhī)外(wài),你还可(kě)以建造防(fáng)御(yù)塔(tǎ),烈焰(yàn)龙(lóng)与塔(tǎ)的搭配(pèi)讨伐boss,都说割(gē)草一时爽,大(dà)家一起(qǐ)割草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》核心(xīn)玩(wán)法其实是(shì)塔防,不(bù)是(shì)吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性能(néng)差不多,主角不再是重心(xīn),而是死后可以复(fù)活的工具人(rén)。炮塔在战斗中防御(yù)比例很高,这一点(diǎn)在后(hòu)期(qī)应该(gāi)会(huì)更(gèng)加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组(zǔ)合搭配有一(yī)定的(de)空间和策略的选择,只是最初有一定随机性,开(kāi)局不(bù)一定(dìng)理(lǐ)想。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,技能效(xiào)果也差不多(duō),刷怪(guài)也有一定的(de)特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有(yǒu)差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是(shì)人物(wù)装备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般(bān)。 有(yǒu)点像小游戏的数值(zhí)结(jié)构,养成(chéng)线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强的商业设计(jì),数值本身就有卡点,升级(jí)困难频率低(dī),之一关感觉就很明显,说到底就(jiù)是一个数值导向(xiàng)的游(yóu)戏。混合(hé)变现的商业主流(liú)设计, 免(miǎn)费项目也(yě)要(yào)靠(kào)广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂(hún)》的美术(shù)质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色塑(sù)造(zào)印象不深。场景不多,辨(biàn)识度一般,界面结构比较常规,基本能联想到是什么。效果表(biǎo)达更加(jiā)准确(què)易懂,有一定的世界观, 但(dàn)是(shì)故事没有详(xiáng)细的介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建(jiàn)议

1.漫画解释完世界(jiè)观故(gù)事后(hòu)是白(bái)屏(píng)的,但是(shì)跳(tiào)过动画的功能还(hái)是可以用的,可以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观(guān)层面没有意义,可能(néng)是(shì)动(dòng)作(zuò)资源不足,不仔(zǎi)细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现(xiàn)的空(kōng)间有(yǒu)限(xiàn),虽然省(shěng)了(le)来回跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人(rén)物科兴是美国的还是中国的或(huò)核心塔冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲(chōng)击振动反(fǎn)馈(kuì)。然(rán)而,这(zhè)里有一个区别,如果以人为主,那被打(dǎ)的效果就要挂在人身上(shàng)。如果(guǒ)以核心塔为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕(bì)竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻(gōng)击效果(guǒ)不明显,怪(guài)物多了之后,根本看不到自(zì)己在哪里(lǐ)玩(wán),可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心(xīn)玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,养成主要(yào)是人(rén)物装备和炮(pào)塔的升级,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画(huà),角色战斗的(de)内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩家可(kě)以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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