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中国人在德国受歧视吗,德国人很排斥中国人吗

中国人在德国受歧视吗,德国人很排斥中国人吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养成(chéng)主要(yào)是人物装备(bèi)和(hé)炮(pào)塔的升级,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的(de)内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可以(yǐ)选择(zé)多(duō)种武器(qì)、技(jì)能,每(měi)一局(jú)游戏都能带给你(nǐ)更加丰富和新鲜的体验。除此之外(wài),你(nǐ)还可(kě)以建造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血(xuè)鬼(guǐ)式的,只是(shì)战(zhàn)斗性(xìng)能差不多,主(zhǔ)角不再是重心(xīn),而(ér)是死后可(kě)以复(fù)活的工具人。炮(pào)塔在战斗(dòu)中防御比例很(hěn)高(gāo),这一(yī)点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配有一定的空(kōng)间和策略的选择,只是最(zuì)初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,技能效果也差不(bù)多,刷(shuā)怪也有一定的特点,另外,以防(fáng)守核(hé)心塔(tǎ)为目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

中国人在德国受歧视吗,德国人很排斥中国人吗疾风剑(jiàn)魂》的(de)养(yǎng)成主(zhǔ)要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数值结构(gòu),养成(chéng)线不多(duō),升级需要(yào中国人在德国受歧视吗,德国人很排斥中国人吗)的资源跳跃(yuè)很大(dà)。有很强的商业设计,数(shù)值(zhí)本身就有卡(kǎ)点,升级困难频率低,之(zhī)一关感觉就很明(míng)显,说到底(dǐ)就是一(yī)个(gè)数(shù)值导向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广(guǎng)告。

三、游(yóu)戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印(yìn)象不深(shēn)。场景(jǐng)不多,辨识度(dù)一般,界(jiè)面结构比较常规,基本能联想到是什么。效(xiào)果表(biǎo)达更加(jiā)准确易懂,有一定的世界观, 但(dàn)是故事没有详细(xì)的(de)介绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画解释完世界观(guān)故事后(hòu)是白屏的(de),但是跳过(guò)动画的(de)功能还是可以(yǐ)用的(de),可以正(zhèng)常(cháng)进入游戏(xì)。

2.主角在(zài)用剑(jiàn)射箭(jiàn),在世界观层面没有意义,可能(néng)是动作资(zī)源(yuán)不足,不(bù)仔细看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省(shěng)了来(lái)回跑,但是(shì)明(míng)显吃数(shù)值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明(míng)显,建议增加冲击振(zhèn)动(dòng)反(fǎn)馈。然而(ér),这里有一个区(qū)别,如(rú)果以(yǐ)人为主,那被打的效(xiào)果就要挂(guà)在人身上。如果(guǒ)以核心塔为主(zhǔ),攻击的(de)反(fǎn)馈(kuì)应(yīng)该挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不(bù)明显,怪物多了之后(hòu),根(gēn)本看不到自己在(zài)哪里玩(wán),可以考虑(lǜ)换(huàn)个特效。

五、总(zǒng)结(jié)

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有(yǒu)兴趣的(de)玩家(jiā)可(kě)以试试(shì)看。​​​​​​​

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