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3ce是什么档次,3ce是什么档次的牌子 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成主要(yào)是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹(nào)的生存(cún)+闯关(guān)双模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技(jì)能(néng),每一局游戏都能带给你(nǐ)更加丰富(fù)和新鲜的(de)体验。除此之外,你还可(kě)以建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔(tǎ)的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家一起割草才是爽上(shàng)加爽!

一(yī)、可(kě)玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不(bù)是(shì)吸血鬼式的(de),只是战斗性(xìng)能差不多,主角不再是重(zhòng)心,而是死后(hòu)可以复活的工具人(rén)。炮塔在(zài)战斗中防御比(bǐ)例很高,这一(yī)点在后期应该(gāi)会更加突(tū)出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多,组合(hé)搭配有(yǒu)一定(dìng)的空(kōng)间和策略的(de)选择,只是最初有(yǒu)一(yī)定随机性,开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同,技能效果(guǒ)也差不(bù)多,刷怪也有一定的特点,另(lìng)外,以(yǐ)防守核心塔为目标(biāo),还(hái)是有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要是人物装备和(hé)炮(pào)塔的(de)升(shēng)级,整体(tǐ)深度一般。 有点(diǎn)像小游戏(xì)的数值结(jié)构,养(yǎng)成线不(bù)多,升级需要的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业(yè)设计,数值本身就有卡(kǎ)点(diǎn),升级困难(nán)频率低,之一关感觉就(jiù)很明显,说(shuō)到底就是一个数值导向的游(yóu)戏。混合(hé)变现的(de)商(shāng)业主流设计, 免费(fèi)项(xiàng)目也(yě)要靠广告。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色塑造印象不深。场景不(bù)多(duō),辨识(shí)度(dù)一(yī)般,界面结构(gòu)比较常(cháng)规,基本能联想到是什(shén)么。效(xiào)果(guǒ)表达更加准(zhǔn)确易懂,有一定的(de)世(shì)界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但是(shì)跳(tiào)过动画的功能还(hái)是可以用的(de),可以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用(yòng)剑射(shè)箭,在世(shì)界观层面没有意义(yì),可(kě)能是动作资源(yuán)不(bù)足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现(xiàn)的(de)空间(jiān)有限,虽(suī)然(rán)省了(le)来回(huí)跑,但是(shì)明(míng)显吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不明(míng)显(xiǎn),建(jiàn)议增加冲击(jī)振动反馈。然而,这(zhè)里有一个区(qū)别,如果(guǒ)以人为主(zhǔ),那被打(dǎ)的效(xiào)果就(jiù)要挂在人(rén)身上。如果以核心塔为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉(jué)挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果(guǒ)不明显,怪物多(duō)了之(zhī)后,根本看不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总(zǒng)的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养(yǎng)成主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可(kě)以试试看(kàn)。​​​​​​​

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