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独立事件与互斥事件的区别与联系公式,独立事件与互斥事件的区别与联系视频 《晶核》一款魔导朋克题材的大型箱庭式动作RPG游戏

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《晶(jīng)核》动作(zuò)的流畅(chàng)度绝对是目(mù)前手游(yóu)双端市场(chǎng)中(zhōng)的上(shàng)游水平,尤其是各(gè)种(zhǒng)空(kōng)连、技能放置、前摇技巧的取(qǔ)消(xiāo)都很有操(cāo)作性。

《晶核(hé)》是一(yī)款魔导朋克题材的大(dà)型箱庭式动作RPG游戏(xì),玩家将作为冒险家协会的一(yī)员,在阿(ā)特(tè)兰(lán)世界(jiè)进行探索,寻找世界能量之(zhī)源晶核(hé)的秘密。

战斗意志将(jiāng)在此重燃,浮空闪避多维出击,感(gǎn)受在瞬息(xī)战局(jú)上以技克(kè)敌的酣畅淋(lín)漓!环环(huán)相扣的大型立体箱庭式关卡林立,沉浸式(shì)寻(xún)宝解谜险(xiǎn)象环(huán)生。在未知迷途的冒险征(zhēng)程上(shàng),集结志同道合的伙伴,组队(duì)团战(zhàn)挑战(zhàn)各方势力,运用丰富的技能系统(tǒng),自(zì)由搭配(pèi)组合,顺畅切(qiè)换(huàn),构筑独家战斗体(tǐ)系。

晶核现(xiàn)世(shì),纷(fē独立事件与互斥事件的区别与联系公式,独立事件与互斥事件的区别与联系视频n)争(zhēng)开(kāi)启,冒险者,你(nǐ)准备好了吗?

一、可(kě)玩性(xìng)

《晶核》作为一款ARPG游戏(xì),内容还是比较充(chōng)足(zú)的,开服(fú)两个月(yuè),已经有两个团(tuán)本和几种(zhǒng)玩法(fǎ)了,但是最后还(hái)是会(huì)暴(bào)露出ARPG的问题,就是无聊的打团本(běn)装备加强化,前(qián)者周期长,后者搞心态,所以开服(fú)役两个月的流失率已经很严重了。

二、打击感

《晶核(hé)》动作的流(liú)畅度绝(jué)对是目前手游双端市场(chǎng)中(zhōng)的上(shàng)游水平,尤其是各(gè)种空连、技能放置、前摇技巧(qiǎo)的(de)取(qǔ)消都(dōu)很有操(cāo)作性,技能共用一(yī)个按键的设计也很合理周到,这两(liǎng)点是值得(dé)点赞的。

打击(jī)感比较(jiào)一般,缺(quē)乏拳拳到肉(ròu)的(de)感觉,尤其是魔剑士,玩boss的时候(hòu)感(gǎn)觉是纸人在对砍。

三、平衡性(xìng)

前期不明显,但是魔剑(jiàn)和狂战在升级路上明显会更(gèng)顺(shùn)畅。但是当大家的(de)职业设置(zhì)逐渐凑齐,官方做出改变(biàn)后(hòu),职业(yè)操作付出和伤害收入的(de)差距开始明显拉大。以魔剑和(hé)赏金为例,同样是本命全齐,装(zhuāng)备分数差(chà)不多(duō)的时(shí)候(hòu),国王精英伤(shāng)害常年拉(lā)30%。主(zhǔ)要问题是魔剑要想打出高输出,就要实打实的(de)打(dǎ)9-12连实战。但是国王本和(hé)女王本的(de)女(nǚ)王都爱(ài)来回走动(dòng),而且经(jīng)常冻技能导(dǎo)致实战中绝(jué)影,真的(de)很难刷,会经常(cháng)断线。这时(shí)候如(rú)果没(méi)有猫,基本上只能被平a,错过(guò)10s以上(shàng)的输出时(shí)间,还(hái)需要(yào)考虑是(shì)否在残影刷新前放其他(tā)技能,更别(bié)说是躲避各(gè)种技能了,还(hái)有龙卷(juǎn)风不(bù)跟怪,大拔(bá)刀穿(chuān)模只打一(yī)下等bug,这都会(huì)让实战绝影很难,从(cóng)而大大降低(dī)输出(chū)。相反,本命(mìng)收集齐的赏金基(jī)本是80%的时(shí)间火力倾泻(xiè),cd期间(jiān)穿插其他技能,舒适稳定。 这还没提到现在(zài)最酷的元素,真的(de)是(shì)完全(quán)碾(niǎn)压其他(tā)职业独立事件与互斥事件的区别与联系公式,独立事件与互斥事件的区别与联系视频(yè),10s全技能清空,有爆发和(hé)续航双重(zhòng)优势,PVE基(jī)本(běn)上没有(yǒu)缺点。

四、肝度和氪(kè)度

《晶核》的肝度挺高的,目前(qián)最多可以(yǐ)有7个职业(yè),刷(shuā)图(tú)升级基(jī)本上是每小时一个号,满(mǎn)级后,每(měi)个号(hào)会在深渊里待15分钟左(zuǒ)右,每天(tiān)只有深渊都要(yào)接近2个小(xiǎo)时。更不用(yòng)说(shuō)团本、灵响、两周一次的决斗场、金羊毛等(děng)等,有点dnf的感觉像(xiàng)上(shàng)班一样。

不过,这也是对(duì)平民(mín)比较(jiào)友(yǒu)好的一点,氪度(dù)直线下降,基本上(shàng)月卡和大(dà)月卡(kǎ)以外的(de)所有道具都可以通过(guò)搬砖还钱的方式获得,虽(suī)然金价一直在跌,但(dàn)是搬砖的(de)收入还是比较(jiào)高的,0氪的天空也很(hěn)常见。

五、运营服务

《晶核》最糟糕的部分(fēn)是运营,基本(běn)上各种雷点都踩了,就目前(qián)投诉最多的(de)徽记而言,官方(fāng)除(chú)了不断提(tí)高徽(huī)记(jì)的价格上限之外,没有任何手段,导致(zhì)徽记供不应求或者(zhě)被刻意压(yā)货,价格从原(yuán)来(lái)的(de)200w到现在的800w,还是买不到,直接把各(gè)种中间和偏下的玩(wán)家(jiā)玩死。

其次是深渊(yuān)设(shè)计,有(yǒu)明显的账号(hào)检测(cè)逻辑(jí),除非你祈愿,否则掉落自己(jǐ)装备的概率几乎为零,有时候(hòu)才一个多月,魔剑士(shì)仓库六把大枪加(jiā)一把武器,五个狂(kuáng)战(zhàn)加一(yī)把武器(qì),本命却只出了一个(gè)。有意(yì)思(sī)的是,大(dà)枪号(hào)上出了四(sì)把魔(mó)剑, 但是没有一(yī)件自(zì)己(jǐ)本命的装(zhuāng)备,两件在元素号上,加上自己拉满祈愿(yuàn)的几(jǐ)件(jiàn),好(hǎo)不容易才能凑齐。这(zhè)种(zhǒng)强行放慢(màn)节奏,让你出金祈愿的(de)机制,真的(de)很(hěn)不(bù)行。还有,大深渊的票量是(shì)普通深渊的5倍,结果一般的(de)ss也在其中,有时候200体力(lì)保底,结果是个普通的ss,真的很想(xiǎng)骂人。

最后是(shì)团本掉落(luò)的(de)设计,这个图(tú)突出了一个随机性,没有任(rèn)何交换机制,全靠随机(jī)刷脸(liǎn),成型时(shí)间被无限放大(dà)。

六、游戏优化

《晶核》的游戏优(yōu)化完全是敲(qiāo)竹杠,先别说手(shǒu)机玩5分钟就烫(tàng)的不行(xíng),920更新(xīn)后还时不(bù)时闪出退之外,pc的优化也离(lí)谱,游戏会经常报错(cuò)和直接卡死,注(zhù)意(yì)是(shì)游(yóu)戏卡(kǎ)死(sǐ),电脑其他(tā)完全没问题,而且,这个情况完全是(shì)随(suí)机的,有时候是(shì)读条(tiáo),有时候打本(běn)的(de)时候,有时候(hòu)是站(zhàn)街。各种修(xiū)复、重装(zhuāng),从A固态换到B固态(固(gù)态(tài)是旗舰级别(bié),其(qí)他游戏(xì)没有这(zhè)个问题),都不(bù)解决独立事件与互斥事件的区别与联系公式,独立事件与互斥事件的区别与联系视频问题,真的让人无(wú)语。

七、总结

总(zǒng)的(de)来说(shuō),《晶核(hé)》这个游戏是一款ARPG游戏,内(nèi)容还(hái)是(shì)比较(jiào)充足的,动作的流畅度绝对是目(mù)前手(shǒu)游双端市(shì)场(chǎng)中(zhōng)的上游水平(píng),尤其是各种空(kōng)连(lián)、技(jì)能放置、前摇技(jì)巧的取消都很有操作性,但(dàn)是游戏的运营服务和游(yóu)戏优(yōu)化部分不是很到位,希望官方能够继续改进,给玩家更(gèng)好的(de)游戏体验。

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