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苏修是什么意思,苏修是什么意思

苏修是什么意思,苏修是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔(tǎ)的(de)升级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容(róng)和吸(xī)血(xuè)鬼(guǐ)基本相同(tóng)。

《疾(jí)风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存+闯关(guān)双模式以(yǐ)塔防+割(gē)草结合(hé)的(de)roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩家可以选择多种武器(qì)、技能(néng),每一局游戏都能带(dài)给你(nǐ)更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽(shuǎng),大(dà)家(jiā)一起割草才是爽(shuǎng)上加(jiā)爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔防,不是(shì)吸血(xuè)鬼式的(de),只是战斗性能差不多,主角不再(zài)是重心,而(ér)是死后可以复活(huó)的工(gōng)具人。炮塔在(zài)战斗中防御比(bǐ)例(lì)很高,这一(yī)点在后期应该会更加突出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多(duō),组合搭(dā)配(pèi)有一(yī)定的空间和策(cè)略(lüè)的选择,只是(shì)最初有一定随机性,开(kāi)局(jú)不一定(dìng)理想(xiǎng)。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同,技能(néng)效果也差不多(duō),刷怪(guài)也有一定(dìng)的特点,另外,以防守核心(xīn)塔为目(mù)标,还(hái)是有差别的。

二、耐(nài)玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的(de)升级,整(zhěng)体深度一般。 有(yǒu)点像(xiàng)小(xiǎo)游戏的数(shù)值结构,养成线不(bù)多,升级需(xū)要的资源跳跃很(hěn)大。有(yǒu)很强的商业设计,数值本身就有卡点,升级困难(nán)频率低,之(zhī)一关感觉就很明显,说到底就是一个数值导向(xiàng)的游戏。混合变(biàn)现的商(shāng)业主流设(shè)计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一(yī)般,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印象不(bù)深(shēn)。场景(jǐng)不多,辨识(shí)度一般,界面结构比(bǐ)较常规,基本(běn)能联想(xiǎng)到是什么。效(xiào)果表达更加准确易懂,有一定的世(shì)界(jiè)观, 但是故事没有详细的介绍,很笼(lóng)统,很牵强(qiáng)。

四(sì)、问题和建议(yì)

1.漫画(huà)解释完世(shì)界观(guān)故事后是白屏的(de),但是跳过(guò)动画的功能(néng)还(hái)是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭(jiàn),在世界观(guān)层(céng)面(miàn)没有(yǒu)意义,可能是动作(zuò)资源不足,不(bù)仔(zǎi)细(xì)看也(yě)勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近(jìn),有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议(yì)增加冲击振动(dòng)反馈。然(rán)而,这里有(yǒu)一个区别(bié),如果以人为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上(shàng)。如果以核心塔为(wèi)主,攻击(jī)的反馈应(yīng)该挂(guà)在(zài)塔上(shàng)。感觉挂塔(tǎ)比(bǐ)较(jiào)合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪(guài)物多(duō)了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑(lǜ)换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来(lái)说,《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成(chéng)主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以(yǐ)试苏修是什么意思,苏修是什么意思试看。​​​​​​​

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