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不走心是啥意思,不走心是啥意思网络用语

不走心是啥意思,不走心是啥意思网络用语 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法(fǎ)其实是(shì)塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风有点偏向欧美漫画(huà)不走心是啥意思,不走心是啥意思网络用语,角(jiǎo)色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂(hún)》是一款超热闹的生(shēng)存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作(zuò)爽游,在(zài)游戏中玩(wán)家可(kě)以(yǐ)选择多(duō)种(zhǒng)武器、技能(néng),每一(yī)局游戏都能带给你更加丰(fēng)富和新鲜的体(tǐ)验。除此之(zhī)外,你还可以建造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔(tǎ)的(de)搭配(pèi)讨伐boss,都说割(gē)草一时爽,大家一起割(gē)草才(cái)是爽上加(jiā)爽!

一、可(kě)玩性

《疾(jí)风剑魂》核心(xīn)玩法其实是塔防,不是吸血鬼式(shì)的,只是战(zhàn)斗性(xìng)能(néng)差不多,主角不(bù)再是重心,而是死后可以复活(huó)的(de)工具人。炮(pào)塔在战斗(dòu)中防御(yù)比例很高,这一点在后期应该会更(gèng)加突(tū)出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配有一(yī)定的空间和策略的选择,只是(shì)最(zuì)初(chū)有一定随机性,开局不一定理想。角(jiǎo)色战斗(dòu)的(de)内容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特(tè)点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还是(shì)有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是人(rén)物装备和炮塔的(de)升级,整体深度一般。 有点(diǎn)像小(xiǎo)游(yóu)戏的(de)数值结构,养成线不(bù)多,升级需要(yào)的资源跳跃很(hěn)大(dà)。有很强的商业设计(jì),数(shù)值本身就有卡(kǎ)点,升(shēng)级困难频率低,之一关感(gǎn)觉就(jiù)很明显,说到底就是一个数(shù)值导向的游戏(xì)。混合变现(xiàn)的商业主流设计, 免(miǎn)费(fèi)项(xiàng)目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的美(měi)术质量一(yī)般,画(huà)风(fēng)有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景不多,辨识度一般,界面(miàn)结构比(bǐ)较常(cháng)规,基本(běn)能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细(xì)的(de)介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观故事(shì)后是白屏的,但是(shì)跳过动画的功能还是可(kě)以用(yòng)的,可以(yǐ)正常进(jìn)入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世界观(guān)层面没有意义(yì),可能(néng)是动作(zuò)资源不足,不仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省了来回跑(pǎo),但(dàn)是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人(rén)物或核心塔(tǎ)冲击效果不(bù)明(míng)显(xiǎn),建议(yì)增加冲击振动反(fǎn)馈。然而(ér),这里(lǐ)有一(yī)个区别,如果以(yǐ)人(rén)为主,那(nà)被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如果(guǒ)以核心塔为(wèi)主,攻(gōng)击的反馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明显,怪物多了(le)之后,根本看不到自己(jǐ)在(zài)哪里玩,可以考虑(lǜ)换个(gè)特效。

五、总结(jié)

总(zǒng)的来(lái)说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主(zhǔ)要是(shì)人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼基本(běn)相同,对这类游戏有兴趣的玩家(jiā)可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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