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鳄雀鳝危害有多大,鳄雀鳝的最大克星

鳄雀鳝危害有多大,鳄雀鳝的最大克星 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成主(zhǔ)要是人物(wù)装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂(hún)》是一款超热闹(nào)的(de)生(shēng)存+闯(chuǎng)关(guān)双模式(shì)以塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多(duō)种武(wǔ)器、技能(néng),每一局(jú)游戏都能带给(gěi)你更加(jiā)丰富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还(hái)可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配(pèi)讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家(jiā)一起割(gē)草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心(xīn)玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,不(bù)是吸(xī)血鬼(guǐ)式(shì)的,只是战斗(dòu)性能差不多,主角不(bù)再(zài)是重心,而是死后可以复活的工具人。炮(pào)塔在战斗(dòu)中(zhōng)防御比例很高(gāo),这一点在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多(duō),组合搭配有一定的(de)空间和策略(lüè)的选择,只是最初有一定随(suí)机性,开(kāi)局不一定理想。角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本(běn)相同,技能效果也(yě)差不多,刷怪也有一定的特(tè)点,另外,以防守(shǒu)核(hé)心塔为目(mù)标,还(hái)是(shì)有(yǒu)差别(bié)的。

二(èr)、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级(jí),整体深(shēn)度一(yī)般(bān)。 有(yǒu)点像小游戏(xì)的数值结构,养成线不(bù)多,升(shēng)级需要的资源跳跃(yuè)很大(dà)。有很强的商业设计,数值本(běn)身就(jiù)有卡点,升级困难(nán)频率低,之(zhī)一(yī)关(guān)感觉就很(hěn)明显,说到(dào)底就是一个数值导向的游戏。混合(hé)变现的商业主流设计(jì), 免费项(xiàng)目(mù)也(yě)要靠广告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一般,画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画(huà),角(jiǎo)色塑造印象不深(shēn)。场景不多(duō),辨识度一般,界面结构比较常(cháng)规,基本能(néng)联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介(jiè)绍(shào),很(hěn)笼统,很(hěn)牵(qiān)强。

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四、问题(tí)和建议

1.漫(màn)画(huà)解释(shì)完世界观故事后是白屏的(de),但是跳(tiào)过(guò)动画的(de)功能还(hái)是可以用的,可(kě)以正常进(jìn)入(rù)游戏。

2.主角在用(yòng)剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源(yuán)不(bù)足,不仔(zǎi)细看也勉(miǎn)强能接受(shòu)。

3.刷怪距离(lí)有点(diǎn)近,有一定的压迫(pò)感,闪(shǎn)现的空间有限(xiàn),虽然省了来回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人(rén)物或核(hé)心塔冲击效果不(bù)明显,建(jiàn)议(yì)增加冲击振(zhèn)动反馈(kuì)。然而,这里(lǐ)有一个(鳄雀鳝危害有多大,鳄雀鳝的最大克星gè)区(qū)别,如果以(yǐ)人(rén)为主,那被打的效(xiào)果(guǒ)就要挂在(zài)人身上(shàng)。如果以核心塔为主,攻击的反馈(kuì)应该(gāi)挂在(zài)塔上。感(gǎn)觉(jué)挂塔(tǎ)比(bǐ)较合(hé)理,毕竟塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭塔的(de)攻击效果不明显,怪物多了之后,根本看不(bù)到自(zì)己(jǐ)在哪里玩(wán),可以(yǐ)考虑换(huàn)个(gè)特效。

五、总结

总的(de)来说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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