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1分米等于多少米,1分米等于多少米厘米 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核(hé)心(xīn)玩法其(qí)实是塔防(fáng),养成主(zhǔ)要是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选择多种武器、技能,每(měi)一局(jú)游戏(xì)都能带给(gěi)你(nǐ)更加丰富和新鲜的(de)体验。除此之外,你还可(kě)以建造防御(yù)塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽,大家一起割草才(cái)是(shì)爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核(hé)心玩法其(qí)实是(shì)塔防,不是吸血鬼式的(de),只是战斗(dòu)性能(néng)差不多(duō),主角不再是重心,而是(shì)死后(hòu)可(kě)以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例很高(gāo),这(zhè)一点(diǎn)在(zài)后期(qī)应(yīng)该(gāi)会更加(jiā)突出。炮塔种类繁多(duō),组合(hé)搭配有一定(dìng)的空间和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不(bù)一定理想。角色(sè)战斗的内容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同,技能效果也(yě)差不多,刷怪也有一定的(de)特点,另外,以防(fáng)守核心塔(tǎ)为目标(biāo),还是(shì)有(yǒu)差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主(zhǔ)要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的升级(jí),整体深度一般。 有点像(xiàng)小游(yóu)戏的数(shù)值结(jié)构,养成线不多,升(shēng)级(jí)需要的资源跳跃很(hěn)大。有(yǒu)很强的商业(yè)设计,数值本身就有卡点,升级困难(nán)频率低,之一关感(g1分米等于多少米,1分米等于多少米厘米ǎn)觉(jué)就很明显,说(shuō)到底(dǐ)就(jiù)是一个(gè)数(shù)值导(dǎo)向的(de)游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目(mù)也要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画(huà)风有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色(sè)塑造印象不深(shēn)。场景不多,辨识度一般,界面结构比(bǐ)较常(cháng)规,基本能(néng)联想到是什么。效果(guǒ)表达(dá)更加准确易(yì)懂(dǒng),有(yǒu)一定的世(shì)界观, 但是(shì)故事没有(yǒu)详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵(qiān)强(qiáng)。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故(gù)事后是白屏的,但是(shì)跳过动画的功能还(hái)是(shì)可以用(yòng)的(de),可(kě)以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界(jiè)观层面(miàn)没(méi)有意义,可能是动作资源不足(zú),不仔细看也(yě)勉(miǎn)强能(néng)接受。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有点近(jìn),有一定的压迫(pò)感,闪现的空(kōng)间有限,虽然省(shěng)了来回(huí)跑,但(dàn)是明显吃数值(zhí)属(shǔ)性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果(guǒ)不明显,建议(yì)增加冲(chōng)击振动(dòng)反馈(kuì)。然(rán)而,这里(lǐ)有一个区别,如果以人为(wèi)主,那(nà)被打(dǎ)的效果(guǒ)就(jiù)要(yào)挂在(zài)人(rén)身上。如果(guǒ)以(yǐ)核(hé)心塔为主,攻击的反馈应(yīng)该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比较1分米等于多少米,1分米等于多少米厘米合理,毕(bì)竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的(de)攻击(jī)效果不明显,怪物多了之后,根本(běn)看不到自己在哪里玩,可以考虑换(huàn)个特(tè)效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏核心玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画(huà),角色战斗的内(nèi)容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同(tóng),对这类游戏(xì)有兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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