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兰州女人为什么戴头巾

兰州女人为什么戴头巾 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是(shì)人物(wù)装备兰州女人为什么戴头巾和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同(tóng)。

《疾风剑魂(hún)》是一(yī)款超热闹的生存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割草结(jié)合(hé)的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择(zé)多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都能(néng)带给你更加丰(fēng)富和(hé)新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家一起割草(cǎo)才是(shì)爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其实(shí)是(shì)塔防,不是吸血(xuè)鬼式的,只(zhǐ)是战(zhàn)斗性能差不多,主角不再是重(zhòng)心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例很(hěn)高,这一点在后期应(yīng)该会更加突(tū)出。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多,组合搭配有一定的(de)空间和策略的(de)选(xuǎn)择(zé),只是最(zuì)初有一定(dìng)随机(jī)性(xìng),开局不一定理想。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的(de)特点,另外,以防(fáng)守核(hé)心塔为(wèi)目(mù)标,还是(shì)有(yǒu)差(chà)别(bié)的。

二、耐玩度

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养成(chéng)线(xiàn)不多(duō),升级需要的(de)资(zī)源跳跃(yuè)很大。有很强的(de)商业设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关感(gǎn)觉就很明显,说到(dào)底就是(shì)一(yī)个数值导向的游(yóu)戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术质(zhì)量一般,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧(ōu)美漫画(huà),角(jiǎo)色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比(bǐ)较常(cháng)规(guī),基本能联想到是什么。效(xiào)果表达更加准确易懂(dǒng),有一定(dìng)的世界(jiè)观, 但是故事没有详细的介绍(shào),很笼统,很(hěn)牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还(hái)是(shì)可(kě)以用的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在(zài)世界观层面没(méi)有意义(yì),可能(néng)是动作资源(yuán)不足,不(bù)仔细看(kàn)也勉强能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距(jù)离(lí)有点近(jìn),有一定的(de)压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是(shì)明显吃(chī)数值属(shǔ)性(xìng)。

4.人物或(huò)核心塔冲(chōng)击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击(jī)振(zhèn)动(dòng)反馈。然而(ér),这里有一个(gè)区别,如(rú)果以人为(wèi)主,那被打(dǎ)的(de)效果就(jiù)要(yào)挂在(zài)人身上。如(rú)果以核心塔为主,攻击(jī)的反馈(kuì)应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合(hé)理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻(gōng)击效果(guǒ)不明显(xiǎn),怪物多了之后,根本(běn)看不到自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换(huàn)个特效。

五(wǔ)、总结

总的来(lái)说(shuō),《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画兰州女人为什么戴头巾风(fēng)有点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对(duì)这类(lèi)游戏(xì)有(yǒu)兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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