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压在玻璃窗边c,在窗户边c 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的(de)《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游(yóu)游戏攻(gōng)略内容,供你快速(sù)了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核心(xīn)玩法其(qí)实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼(guǐ)基本相同(tóng)。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双模(mó)式以塔(tǎ)防+割草结(jié)合(hé)的(de)roguelike动作爽游,在(zài)游戏(xì)中玩家可以选(xuǎn)择多(duō)种武器、技能(néng),每一(yī)局游戏都能带给(gěi)你更加丰富和新鲜的(de)体验。除此之外,你还可以建造防(fáng)御(yù)塔,烈(liè)焰(yàn)龙与塔(tǎ)的搭配讨伐(fá)boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一起(qǐ)割草才是爽(shuǎng)上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战斗性能差不多(duō),主角不(bù)再是(shì)重心,而是死后可以复活的(de)工具人。炮塔在(zài)战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定(dìng)的空间(jiān)和策(cè)略的选择,只是最初(chū)有一定随机性,开局不一定(dìng)理想(xiǎng)。角色战(zhàn)斗(dòu)的内(nèi)容和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),技能效果也(yě)差(chà)不多(duō),刷怪也有一定的特点,另外(wài),以防守核(hé)心塔(tǎ)为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂(hún)》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏(xì)的数(shù)值(zhí)结构,养成线(xiàn)不多,升级需要的资源跳跃很(hěn)大。有很强(qiáng)的商业设计(jì),数值本身就有卡点,升级困难频(pín)率低(dī),之一关感(gǎn)觉(jué)就(jiù)很明(míng)显,说到(dào)底就是(shì)一个数值导(dǎo)向的游戏。混合变(biàn)现的(de)商业主(zhǔ)流设计, 免费项(xiàng)目(mù)也(yě)要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的(de)美术(shù)质量(liàng)一(yī)般,画风有(yǒu)点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角色塑(sù)造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比(bǐ)较常规,基本能(néng)联想(xiǎng)到是(shì)什么。效果表达(dá)更(gèng)加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事(shì)没有详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界观(guān)故事后(hòu)是白屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还是可(kě)以用的(de),可以(yǐ)正常进(jìn)入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界(jiè)观层面没有意义,可能(néng)是动(dòng)作资源不足(zú),不(bù)仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离(lí)有点近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省(shěng)了来回跑,但(dàn)是明(míng)显吃数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲(chōng)击效果不明显,建议增加(jiā)冲(chōng)击振动反馈。然(rán)而,这(zhè)里有一个区别(bié),如果(guǒ)以(yǐ)人为主,那(nà)被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击(jī)的(de)反(fǎn)馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明(míng)显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪里(lǐ)玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏核(hé)心玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,养成主(zhǔ)要(yào)是人物装备和炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血(xuè)鬼基(jī)本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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