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紫菜是不是海鲜

紫菜是不是海鲜 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的(de)《疾风剑(jiàn)魂》一(yī)款以塔(tǎ)防(fáng)+割草结合的roguelike动(dòng)作(zuò)爽游(yóu)游戏攻略内容(róng),供你快速了解游(yóu)戏攻略。

《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游戏核心玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的(de)升级,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是(shì)一款超热闹的生(shēng)存+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割草(cǎo)结合的(de)roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩家可(kě)以选(xuǎn)择多种武器(qì)、技能,每一局游戏都能(néng)带给你更(gèng)加(jiā)丰(fēng)富和新鲜的体(tǐ)验。除(chú)此之外,你还可以(yǐ)建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭(dā)配(pèi)讨伐(fá)boss,都(dōu)说割草一时爽(shuǎng),大家(jiā)一起割草(cǎo)才(cái)是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实紫菜是不是海鲜是塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不(bù)再是重(zhòng)心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期应(yīng)该会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的空间和策略的选择,只是最(zuì)初有一定随机性(xìng),开局不一(yī)定(dìng)理想。角色战斗的(de)内容和吸血鬼基(jī)本相同,技(jì)能效(xiào)果也差不(bù)多,刷怪也有一定的特点(diǎn),另外(wài),以防守核(hé)心塔为目标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩(wán)度

《疾(jí)风剑魂(hún)》的养成(chéng)主要是人物装备(bèi)和炮(pào)塔的升级,整体深度(dù)一般。 有点像小游戏的数(shù)值结构,养成线不多(duō),升级需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强的商业设计,数值本(běn)身(shēn)就有卡点,升级困难(nán)频率低,之一(yī)关(guān)感觉(jué)就很明显,说到底就是一个数值(zhí)导(dǎo)向的游戏(xì)。混合变现的(de)商业(yè)主流(liú)设计, 免费项目也(yě)要(yào)靠广(guǎng)告。

三(sān)、游戏(xì)画(huà)面(miàn)

《疾风剑魂(hún)》的美术(shù)质量一般,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景(jǐng)不多,辨识度一般,界(jiè)面结构比(bǐ)较常规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确(què)易懂,有一定(dìng)的世(shì)界(jiè)观, 但(dàn)是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事(shì)后是白屏(píng)的(de),但(dàn)是(shì)跳(tiào)过动画的功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源(yuán)不足(zú),不仔细(xì)看也(yě)勉强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离有点近(jìn),有一定的压迫(pò)感,闪(shǎn)现的空间(jiān)有限,虽然省了(le)来回(huí)跑,但是明(míng)显吃数值(zhí)属性。

4.人物(wù)或核心塔冲(chōng)击效(xiào)果不(bù)明(míng)显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区(qū)别(bié),如果(guǒ)以人为主,那被打的效(xiào)果就要挂在(zài)人身(shēn)上。如(rú)果(guǒ)以(yǐ)核心塔为主,攻击的反馈应(yīng)该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击(jī)效果不明显,怪物多了之后(hòu),根本看(kàn)不到自己在(zài)哪里玩,可以(yǐ)考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人(rén)物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,对这类游戏有兴趣的(de)玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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