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山登绝顶我为峰全诗李白,最霸气的十首诗

山登绝顶我为峰全诗李白,最霸气的十首诗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相(xiāng)同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热(rè)闹的生存(cún)+闯关双模(mó)式(shì)以塔(tǎ)防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都(dōu)能(néng)带给(gěi)你更加丰(fēng)富和(hé)新(xīn)鲜的(de)体验。除此之外,你还可以(yǐ)建(jiàn)造防(fáng)御(yù)塔(tǎ),烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一时(shí)爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一(yī)、可(kě)玩性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血(xuè)鬼式(shì)的,只是战(zhàn)斗(dòu)性能差(chà)不(bù)多,主角不再(zài)是重(zhòng)心,而是死后可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中防(fáng)御比例(lì)很高(gāo),这(zhè)一点在后期应该会更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定的(de)空间(jiān)和策略的选择,只是(shì)最初有一定随机性,开局不一定理想。角山登绝顶我为峰全诗李白,最霸气的十首诗色(sè)战斗(dòu)的(de)内(nèi)容(róng)和(hé)吸血鬼基本(běn)相同,技(jì)能效果也差(chà)不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔为(wèi)目标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人(rén)物(wù)装备(bèi)和炮塔的升级,整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的(de)数值结构,养(yǎng)成线不多,升级需(xū)要(yào)的资源(yuán)跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计,数值本(běn)身就有卡点(diǎn),升级困难频率(lǜ)低,之一关感觉就很明显,说到底(dǐ)就(jiù)是一个数值导向的游戏。混合变(biàn)现(xiàn)的(de)商业主流设计, 免费(fèi)项目(mù)也要靠广(guǎng)告。

三、游戏画(huà)面<山登绝顶我为峰全诗李白,最霸气的十首诗/p>

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)美术(shù)质量一(yī)般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造(zào)印象不深。场景不多,辨识度一般,界面(miàn)结(jié)构比较常(cháng)规(guī),基本能联想到是什么。效果表达(dá)更加准确易(yì)懂(dǒng),有一定(dìng)的(de)世界观, 但是(shì)故(gù)事没有详细的介绍,很笼统(tǒng),很(hěn)牵(qiān)强。

四、问题(tí)和(hé)建议

1.漫画解释完世界观故事后是(shì)白屏的,但是跳过动画(huà)的功能(néng)还(hái)是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世(shì)界观层面没有意义,可(kě)能是动作(zuò)资源不足(zú),不仔细看也(yě)勉强能接(jiē)受。

3.刷(shuā)怪距离有(yǒu)点近,有一定的压迫(pò)感(gǎn),闪现(xiàn)的(de)空间有(yǒu)限(xiàn),虽然省了来回跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人山登绝顶我为峰全诗李白,最霸气的十首诗物或核心塔冲击效果不明显,建议增(zēng)加冲击振(zhèn)动反(fǎn)馈。然而,这里有一个区别,如果(guǒ)以人为主,那被(bèi)打的效(xiào)果(guǒ)就(jiù)要挂在人(rén)身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可以考虑换个特效。

五、总(zǒng)结(jié)

总的来说,《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》这个(gè)游戏核心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人物装备(bèi)和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这(zhè)类游(yóu)戏有兴(xīng)趣的玩(wán)家(jiā)可(kě)以试试看。​​​​​​​

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