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几天不见怎么这么湿,没过几天就湿成那样了

几天不见怎么这么湿,没过几天就湿成那样了 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集(jí)整理的《疾(jí)风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游(yóu)游戏攻略内容,供你快速了(le)解(jiě)游戏攻略(lüè)。

《疾风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔(tǎ)的(de)升(shēng)级(jí),画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生(shēng)存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割草结合的(de)roguelike动(dòng)作(zuò)爽(shuǎng)游(yóu),在游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能(néng),每一局游戏都能(néng)带给你更加(jiā)丰富和新鲜的体验。除(chú)此之外,你还可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽(shuǎng),大(dà)家一起割草(cǎo)才是爽上加爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只(zhǐ)是战斗性能差不多,主角不再是重心,而(ér)是死后(hòu)可(kě)以(yǐ)复(fù)活的工(gōng)具(jù)人。炮塔在战斗中防御比例很高(gāo),这(zhè)一(yī)点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配(pèi)有一定(dìng)的空间和策(cè)略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机(jī)性,开局不(bù)一(yī)定理想。角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基本相同(tóng),技(jì)能效(xiào)果也(yě)差不多,刷怪也有一(yī)定的特点,另外,以(yǐ)防(fáng)守核心塔为目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级(jí),整体深度(dù)一般。 有点像小(xiǎo)游戏的(de)数值结构,养成线不多,升(shēng)级需(xū)要的资源跳跃很大。有很(hěn)强的商业设计,数值本身就有卡(kǎ)点,升级困难(nán)频率低,之一关感觉就很明显,说到底就是一个数(shù)值导向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免(miǎn)费(fèi)项目也要靠广(guǎng)告。

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三、游(yóu)戏(xì)画(huà)面

《疾风剑魂》的(de)美(měi)术质量一般(bān),画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色塑造印(yìn)象不深。场(chǎng)景不多,辨识(shí)度(dù)一般,界面结构比较(jiào)常规,基本能(néng)联想到是什(shén)么。效果表达更(gèng)加(jiā)准确易懂,有一(yī)定的世界(jiè)观, 但是故事没(méi)有(yǒu)详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释(shì)完世(shì)界观故(gù)事后是白(bái)屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可以(yǐ)正(zhèng)常进入(rù)游戏。

2.主(zhǔ)角在用(yòng)剑(jiàn)射(shè)箭(jiàn),在世界观层面没(méi)有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽然省了来回跑,但是明(míng)显吃数(shù)值属性(xìng)。

4.人物(wù)或核心塔冲击效(xiào)果不明(míng)显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别(bié),如(rú)果(guǒ)以(yǐ)人为主(zhǔ),那被(bèi)打的效果就要挂在人身(shēn)上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂(guà)塔比较(jiào)合理,毕竟塔(tǎ)防为主(zhǔ)。

5.箭塔的(de)攻击(jī)效果不明(míng几天不见怎么这么湿,没过几天就湿成那样了)显,怪物多(duō)了之后,根本看不到自己在哪里(lǐ)玩,可以考虑换个特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮(pào)塔的升级(jí),画风有点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同,对这类游(yóu)戏有兴趣的(de)玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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