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站姐主要是做什么的,站姐是什么干什么的

站姐主要是做什么的,站姐是什么干什么的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核心玩(wán)法(fǎ)其(qí)实是塔(tǎ)防(fáng),养成(chéng)主要是(shì)人物装(zhuāng)备和(hé)炮(pào)塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂(hún)》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯关(guān)双模式(shì)以(yǐ)塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择多种武(wǔ)器(qì)、技(jì)能,每(měi)一局(jú)游戏都能带(dài)给站姐主要是做什么的,站姐是什么干什么的你更加丰富和新鲜(xiān)的体(tǐ)验。除此之外,你(nǐ)还可(kě)以建造防御(yù)塔(tǎ),烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才(cái)是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》核心玩(wán)法其实是塔防,不(bù)是吸血(xuè)鬼式(shì)的(de),只是战斗(dòu)性能差(chà)不多,主(zhǔ)角不再是重心,而是死后可以复活的工(gōng)具(jù)人。炮塔(tǎ)在(zài)战斗中(zhōng)防御(yù)比例很(hěn)高,这一点在后期(qī)应该会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配有一定的(de)空间(jiān)和策略的选择(zé),只是最初有一定随(suí)机性,开局不一定理想。角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容(róng)和(hé)吸血鬼基本相同(tóng),技能效果也差不多,刷怪也(yě)有一定的特点,另外,以(yǐ)防(fáng)守核心塔为目标(biāo),还是有差别的。

二(èr)、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升(shēng)级,整(zhěng)体深度一般。 有点(diǎn)像小游戏的数值结构(gòu),养成线(xiàn)不多,升级需要的资(zī)源跳跃很大。有很强的商业设计,数(shù)值(zhí)本身就有卡(kǎ)点,升级困难频(pín)率低,之一(yī)关感觉就很明显,说(shuō)到底就是一个(gè)数(shù)值导(dǎo)向的游戏。混合变现(xiàn)的商业主流设计(jì), 免费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一(yī)般,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印象不深。场景不多,辨(biàn)识(shí)度一般,界面结构比较常规(guī),基本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加(jiā)准确易懂,有一定的世界(jiè)观, 但是故事(shì)没有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解释完(wán)世界观故事后是白屏的(de),但是(shì)跳过动(dòng)画的(de)功能(néng)还是(shì)可(kě)以(yǐ)用的,可以(yǐ)正常(cháng)进(jìn)入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑(jiàn)射箭,在世界观层面(miàn)没有(yǒu)意(yì)义(yì),可能(néng)是(shì)动作资(zī)源不足(zú),不仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现(xiàn)的(de)空间有限,虽然省了(le)来回跑,但是明(míng)显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击效果不(bù)明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里(lǐ)有一(yī)个区别,如果以人为主,那被打的(de)效果就要(yào)挂在人身上(shàng)。如(rú)果以核心塔(tǎ)为(wèi)主,攻击的反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔(tǎ)比较合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多(duō)了之后,根本看不到自己在(zài)哪里玩,可以(yǐ)站姐主要是做什么的,站姐是什么干什么的考虑换(huàn)个特效。

五(wǔ)、总结

总(zǒng)的(de)来说,《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的站姐主要是做什么的,站姐是什么干什么的升级,画(huà)风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同(tóng),对这类游(yóu)戏有兴趣(qù)的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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