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剪子股儿和籰子的意思是什么,剪子股儿是什么

剪子股儿和籰子的意思是什么,剪子股儿是什么 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内(nèi)容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是一款超热闹(nào)的生存+闯关双模式(shì)以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩家可以(yǐ)选择多种武器、技能,每一局游戏都能带给(gěi)你更加丰富和新鲜的体验。除此之外(wài),你还可以建造防御(yù)塔(tǎ),烈焰龙与塔(tǎ)的(de)搭配(pèi)讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽,大家(jiā)一起割草才是爽上(shàng)加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心(xīn)玩法其实(shí)是塔防,不是(shì)吸血鬼式(shì)的,只是(shì)战斗性能差不(bù)多,主(zhǔ)角不(bù)再(zài)是重心,而(ér)是死后可(kě)以复活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高,这一(yī)点在后期应(yīng)该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的(de)空间和策(cè)略的(de)选择,只(zhǐ)是最初有(yǒu)一定随(suí)机性,开局(jú)不(bù)一定理想。角色战斗的(de)内(nèi)容和吸(xī)血鬼基(jī)本相同,技能效果也差不多(duō),刷怪(guài)也有一定的特点,另外,以(yǐ)防(fáng)守核心(xīn)塔为目标(biāo),还是有(yǒu)差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养成(chéng)主(zhǔ)要(yào)是人物装备和(hé)炮塔的(de)升级,整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的数值结构,养成线(xiàn)不(bù)多,升级需要的资剪子股儿和籰子的意思是什剪子股儿和籰子的意思是什么,剪子股儿是什么么,剪子股儿是什么源(yuán)跳跃很大。有很强(qiáng)的商业设计,数值本身就有卡(kǎ)点,升(shēng)级困难频率低,之一(yī)关感觉就很明(míng)显,说到底就是一(yī)个数值导向(xiàng)的游戏。混合变现的商业主(zhǔ)流设计, 免费项目也要(yào)靠广告。

三(sān)、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质量一般(bān),画风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印(yìn)象不深。场景不多(duō),辨识度一般,界(jiè)面结构(gòu)比(bǐ)较常规,基本能(néng)联想到(dào)是(shì)什么。效果表(biǎo)达更加准确易懂,有一定的世界观, 但(dàn)是(shì)故事没有详细的介(jiè)绍(shào),很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解(jiě)释完世界(jiè)观(guān)故事后是白(bái)屏的,但是跳过(guò)动画(huà)的(de)功能还是可(kě)以用(yòng)的,可以正常进入游戏。

2.主角在(zài)用剑射(shè)箭,在(zài)世界观层(céng)面没有(yǒu)意(yì)义,可能是动作资(zī)源(yuán)不足,不(bù)仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点(diǎn)近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的(de)空间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人(rén)物或核心塔冲击(jī)效果不明(míng)显,建议增加冲击(jī)振动反(fǎn)馈。然而,这(zhè)里有(yǒu)一个区别,如(rú)果(guǒ)以人为主,那(nà)被打的效果就要挂(guà)在人身上。如果以核心塔为主,攻(gōng)击(jī)的反馈应该挂(guà)在塔上(shàng)。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显(xiǎn),怪物(wù)多了之后(hòu),根本看(kàn)不到(dào)自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防(fáng),养成主要(yào)是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同,对这(zhè)类游戏有(yǒu)兴(xīng)趣的玩(wán)家(jiā)可(kě)以试试(shì)看。​​​​​​​

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