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i 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收集整理的《疾(jí)风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割草结合的(de)roguelike动作爽游游戏(xì)攻略内(nèi)容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏(xì)核心玩法其(qí)实(shí)是塔防(fáng),养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级(jí),画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂(hún)》是(shì)一款超热(rè)闹的生(shēng)存+闯关双模(mó)式以塔(tǎ)防(fáng)+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家可(kě)以选择多种武器、技能,每(měi)一局游戏都能带给(gěi)你更(gèng)加(jiā)丰(fēng)富和新鲜的体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都(dōu)说割草一(yī)时(shí)爽,大家一起割草才(cái)是爽(shuǎng)上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾(jí)风(fēng)剑魂》核心(xīn)玩法其实是塔防,不是吸血鬼式(shì)的,只是战斗性能差不多,主角(jiǎo)不再是(shì)重(zhòng)心,而是死后可以复活的工具(jù)人。炮塔在(zài)战斗中防御比例很高(gāo),这一(yī)点在后期应(yīng)该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有(yǒu)一(yī)定(dìng)的(de)空(kōng)间(jiān)和(hé)策略的选择,只是(shì)最初有(yǒu)一定随机性,开局(jú)不一定理(lǐ)想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也(yě)差不多,刷怪也有一定的特点,另(lìng)外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还是有差别(bié)的。

二(èr)、耐玩度(dù)

《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值结构,养成线不多,升级(jí)需要(yào)的资源跳跃很大(dà)。有很强的商业设(shè)计,数值本身就有卡点(diǎn),升级困难频率低,之(zhī)一关感觉(jué)就很明(míng)显,说到底就是一(yī)个数值导(dǎo)向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

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三、游戏画(huà)面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色塑造(zào)印象不深。场景不多,辨(biàn)识度一般,界面(miàn)结(jié)构比较常规,基本能联想到是什(shén)么。效果表达(dá)更加准确(què)易懂,有(yǒu)一定的世界观(guān), 但是故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建(jiàn)议(yì)

1.漫画解(jiě)释完世界(jiè)观故事后是白屏的(de),但是(shì)跳过动画的功能还是可以用的,可以(yǐ)正(zhèng)常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)i界观层面没有意义(yì),可能是动作(zuò)资源(yuán)不(bù)足(zú),不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有点近(jìn),有一(yī)定的压(yā)迫感(gǎn),闪现的空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但是明(míng)显吃数值属(shǔ)性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效(xiào)果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这里有(yǒu)一个区别(bié),如果以人为(wèi)主,那被(bèi)打的效(xiào)果就要挂(guà)在(zài)人(rén)身上。如果以(yǐ)核心(xīn)塔为(wèi)主,攻击的反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不明显,怪物多了(le)之(zhī)后,根(gēn)本看不到自己在哪里玩,可以考虑换(huàn)个特效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人(rén)物装备(bèi)和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng),对(duì)这类游戏(xì)有兴(xīng)趣的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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