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强迫症会把人折磨死吗,强迫症的大脑到底出什么问题

强迫症会把人折磨死吗,强迫症的大脑到底出什么问题 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编收集整理(lǐ)的《疾风(fēng)剑魂》一款以塔防+割草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游游戏攻(gōng)略内容,供你快速了解游(yóu)戏攻略。

《疾风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升级,画(huà)风(fēng)有点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美(měi)漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的生(shēng)存+闯关双(shuāng)模式以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选(xuǎn)择多(duō)种武(wǔ)器、技(jì)能,每(měi)一局(jú)游戏都能带给你更加(jiā)丰富和新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨(tǎo)伐(fá)boss,都说(shuō)割草一时爽,大家(jiā)一(yī)起割草(cǎo)才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能差(chà)不多,主角不再是重心,而(ér)是死后可以复活(huó)的工具人。炮(pào)塔在战(zhàn)斗中(zhōng)防(fáng)御比例很高,这一(yī)点在后期应该会更加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配(pèi)有一定的(de)空间和(hé)策略(lüè)的选(xuǎn)择,只是最初(chū)有一定随机性,开局不(bù)一定理想。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同(tóng),技能效果也差不多,刷怪也有(yǒu)一定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是(shì)有差别(bié)的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂(hún)》的(de)养成(chéng)主要是人物装备(bèi)和炮塔(tǎ)的升级,整体深度(dù)一般。 有点像小游戏的数值结构,养(yǎng)成线不多,升级需(xū)要的资(zī)源跳(tiào)跃很大(dà)。有很强的商业设计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级困难频率(lǜ)低(dī),之(zhī)一(yī)关感觉就(jiù)很明显,说到底就(jiù)是一个数值(zhí)导(dǎo)向的(de)游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一般(bān),画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色(sè)塑造印象不深。场景不多(duō),辨识度一(yī)般,界面结构比较常规,基本能联想到是什么(me)。效果表达更加(jiā)准确易(yì)懂,有一(yī)定的世界观, 但是(shì)故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解释完世界观故事后(hòu)是白屏的,但是跳过动画(huà)的功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭,在(zài)世界观(guān)层面没(méi)有意义,可(kě)能是动作(zuò)资源不足,不仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的(de)空间有限,虽(suī)然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃(chī)数值属性。

4.人物(wù)或核心塔冲击效果不(bù)明显,建议增加冲(chōng)击(jī)振动(dòng)反馈(kuì)。然而(ér),这(zhè)里有一个(gè)区别,如果以(yǐ)人为(wèi)主,那被打的效果就要挂(guà)在(zài)人身上。如果以核(hé)心塔(tǎ)为(wèi)主,攻击(jī)的(de)反馈应(yīng)该挂(guà)在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较(jiào)合(hé)理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的(de)攻击效果不明显,怪(guài)物(wù)多了之后,根本(běn)看(kàn)不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑换个特(tè)效(xiào)。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,养成主(zhǔ)要(yào)是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔(tǎ)的升级,画(huà)风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同(tóng),对这类游戏有(yǒu)兴趣(qù)的玩家可以试试看。​​​​​​​

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