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好好记住我在你体内的感觉

好好记住我在你体内的感觉 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理(lǐ)的(de)《疾风剑(jiàn)魂(hún)》一款(kuǎn)以塔防+割草(cǎo)结合(hé)的roguelike动作爽游(yóu)游(yóu)戏(xì)攻略内(nèi)容,供你快速了(le)解游戏攻略。

《疾风剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核心(xīn)玩法其实是(shì)塔防(fáng),养成(chéng)主(zhǔ)要是人物(wù)装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升级(jí),画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同(tóng)。

《疾风(fēng)剑魂》是(shì)一款(kuǎn)超热闹的生(shēng)存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以选择多(duō)种武器、技能,每一局游戏都能(néng)带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外(wài),你(nǐ)还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大(dà)家(jiā)一起割草才是爽好好记住我在你体内的感觉(shuǎng)上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核(hé)心玩(wán)法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能(néng)差不(bù)多(duō),主角(jiǎo)不再(zài)是重心,而(ér)是死后可(kě)以复活(huó)的工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例很高(gāo),这一点在后期应(yīng)该(gāi)会更(gèng)加突出。炮(pào)塔种类繁多,组合搭配有一定(dìng)的空间和策略的选(xuǎn)择,只(zhǐ)是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相同,技能效(xiào)果也差(chà)不(bù)多,刷怪(guài)也有一定的特点(diǎn),另外,以防守核(hé)心塔(tǎ)为(wèi)目标(biāo),还是有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成(chéng)主(zhǔ)要(yào)是人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,整体(tǐ)深(shēn)度一般。 有(yǒu)点像小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级(jí)需要(yào)的资(zī)源跳跃很大。有(yǒu)很强(qiáng)的商业设计,数值(zhí)本身就(jiù)有卡(kǎ)点,升级困难频率低(dī),之一(yī)关感觉就很明显(xiǎn),说到底就(jiù)是(shì)一个数好好记住我在你体内的感觉值导向(xiàng)的(de)游戏(xì)。混合(hé)变现的商业主流(liú)设计, 免费(fèi)项(xiàng)目也要靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的美术质量(liàng)一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般,界面(miàn)结构比较常(cháng)规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确(què)易懂,有一定的世(shì)界观(guān), 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建(jiàn)议

1.漫(màn)画解(jiě)释完世界观故事后是白屏的,但是跳过(guò)动画(huà)的功(gōng)能还是可以用的,可以正常(cháng)进入游(yóu)戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源不足,不(bù)仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来(lái)回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物(wù)或核心塔(tǎ)冲击效果不明显,建议(yì)增(zēng)加冲(chōng)击振动反馈。然而,这里(lǐ)有(yǒu)一个(gè)区别,如果以人(rén)为主(zhǔ),那被(bèi)打的效果就要挂(guà)在人身上。如(rú)果以核心(xīn)塔为(wèi)主,攻击的反馈(kuì)应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多(duō)了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》这(zhè)个(gè)游戏(xì)核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物(wù)装备(bèi)和炮塔的升级,画(huà)风有点偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼基本(běn)相同,对这类游戏有兴(xīng)趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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